Neuer Trailer zu 1666: Amsterdam macht aus 13 Jahren Schmerz einen spielbaren Prolog – und verspricht verdammt viel
Dreizehn Jahre musste Patrice Désilets auf diesen Moment warten. Dreizehn Jahre, in denen sein Herzensprojekt 1666: Amsterdam durch die Mühlen von Publisher-Pleiten, Firmenübernahmen und einem spektakulären Rauswurf gedreht wurde – inklusive Sicherheitspersonal, das ihn 2013 ohne Abschied von seinem Team aus dem Ubisoft-Gebäude eskortierte. Jetzt, auf dem Summer Game Fest 2026, hat der Macher der ersten drei Assassin‘s Creed Teile endlich den Vorhang gehoben – und das nicht nur mit einem Trailer, sondern mit einem überraschend veröffentlichten, kostenlosen Prolog auf Steam und im Epic Games Store. Der rund 30-minütige Einstieg stellt Charaktere, Zeitebenen und den zentralen Konflikt vor. Die große Frage ist nur: Kann Panache Digital Games diesmal halten, was der kreative Kopf dahinter verspricht?
Die längste Ankündigung der Spielegeschichte
Um zu verstehen, warum dieser Trailer für Eingeweihte mehr als nur eine weitere SGF-Premiere ist, muss man kurz in die absurd-dramatische Vorgeschichte eintauchen. Désilets verließ Ubisoft 2010, heuerte bei THQ Montreal an und begann mit knapp 50 Leuten die Arbeit an 1666: Amsterdam. Dann ging THQ pleite, Ubisoft schnappte sich das Studio – und feuerte Désilets im Mai 2013, weil man sich nicht auf Vertragskonditionen einigen konnte. Er erfuhr davon, als man ihm die Kündigung persönlich überreichte und ihn von zwei Sicherheitsleuten aus dem Gebäude begleiten ließ, ohne dass er sich von seinem Team verabschieden durfte.
Was folgte, war ein zäher Rechtsstreit, den Désilets 2016 für sich entschied: Er gewann sämtliche kreativen Rechte an 1666: Amsterdam zurück. Zwei Jahre zuvor hatte er mit Panache Digital Games ein neues Studio in Montreal gegründet – anfangs nur sieben Leute. Mit Ancestors: The Humankind Odyssey lieferte das Team 2019 ein ambitioniertes Survival-Spiel ab, das sich über zwei Millionen Mal verkaufte, bei Kritikern aber nur mittelmäßig ankam. Désilets reagierte damals dünnhäutig und warf Journalisten öffentlich vor, sein Spiel nicht richtig gespielt zu haben.
Sechs Jahre später steht das Studio mit rund 70 Entwicklern da und hat laut Désilets nichts anderes gemacht, als „Build um Build“ an der spielbaren Erfahrung zu feilen.
Was der Trailer zeigt – und wohin die Assassin‘s Creed Parallelen führen
Das Setting: Amsterdam im Jahr 1666, auf dem Höhepunkt des Goldenen Zeitalters der Niederlande. Eine Stadt aus Reichtum, Macht und Einfluss – doch darunter wirken Kräfte, die älter sind als die ersten Kanäle. Sogenannte „Originals“, mystische Wesen, leben seit Jahrhunderten unerkannt unter den Menschen, mit geliehener Zeit, geliehener Macht und der Freiheit, beides zu missbrauchen. Jetzt wird die Schuld eingefordert.
Die Protagonistin Noa Brooklyn wurde von der Gruppe der Zaindaris zur Collector ausgebildet und tritt im Prolog ihre Initiation an – ohne zu ahnen, was tatsächlich auf sie zukommt. Parallel dazu existiert Aaron, eine Figur aus dem Jahr 1999, die die Welt durch die Augen einer Katze wahrnimmt. Und dann gibt es noch die Gegenwartsebene. Drei Zeitebenen, ein übergeordnetes Mysterium.
Wer bei „drei Zeitebenen“ und „versteckte Wesen unter den Menschen“ sofort an das Animus-Konzept aus Assassin‘s Creed denkt, liegt nicht falsch. Désilets hat das Prinzip des historischen Rahmens mit übernatürlichem Überbau nie losgelassen – und das ist nicht als Vorwurf gemeint. Die Stärke der frühen AC-Teile lag genau in diesem Wechselspiel aus Geschichtsatmosphäre und mysteriöser Meta-Ebene. Was der Trailer und der Prolog andeuten, wirkt wie eine konzentrierte, von Ubisofts Franchise-Zwängen befreite Version dieser Idee.
Die Kernfeatures auf dem Papier:
- Drei Zeitebenen, die Fragmente einer größeren Wahrheit offenbaren – 1666, 1999 und die Gegenwart
- Begleiter-Wahl: Eine frühe Entscheidung legt fest, wer an Noas Seite bleibt – mit Auswirkungen auf die Handlung
- Noas Initiation als Collector: Der Prolog führt in ihre Rolle und das Universum ein
- Eine Welt hinter der Welt: Ein über Jahrhunderte von verborgenen Mächten geformtes Universum
Désilets selbst beschreibt den Prolog als „kleinen Appetithappen vor einem Neun-Gänge-Menü“ – eine charmante Metapher, die allerdings Erwartungen an den Umfang des fertigen Spiels setzt.
Early Access für eine Story – mutig oder riskant?
Das vielleicht überraschendste Detail der Ankündigung: Das vollständige Spiel startet 2026 im Early Access auf dem PC. Versionen für Konsolen folgen zu einem nicht näher genannten späteren Zeitpunkt.
Das ist für ein narratives Action Adventure ein ungewöhnlicher, um nicht zu sagen gewagter Schritt. Early Access ist das Terrain von Survival-Spielen, Crafting-Sandboxen und Roguelikes – Titel also, bei denen Gameplay-Schleifen im Vordergrund stehen, nicht eine auf Spannungsbögen und Charakterentwicklung aufgebaute Geschichte. Wer einen storygetriebenen Titel häppchenweise im Early Access spielt, riskiert, dass die dramaturgische Wirkung verpufft, wenn zwischen den Kapiteln Monate liegen.
Désilets‘ Aussage, das Team habe „kein vorgetäuschtes Material, keine Vertical Slices – nur eine spielbare Erfahrung, Build um Build“ produziert, deutet auf eine Philosophie hin, die Spieler früh in den Entwicklungsprozess einbinden will. Das kann aufgehen – Hades oder Subnautica haben bewiesen, dass Story und Early Access sich nicht ausschließen. Aber bei Supergiant und Unknown Worlds war die Erzählstruktur von Anfang an auf episodisches Entdecken ausgelegt. Ob Panache diese Balance ebenfalls findet, ist die entscheidende Frage.
Dass Konsolenfassungen erst später kommen, könnte zudem mit den seit längerem kursierenden Gerüchten um einen Publishing-Deal mit Xbox zusammenhängen. Offiziell bestätigt ist dazu allerdings nichts.
Désilets‘ großes Versprechen – und die Schatten von Ancestors
„It‘s been a long time coming“, sagt Désilets im Rahmen der Ankündigung – und das kann man wörtlicher kaum nehmen. Sein vollständiges Statement trägt die unverkennbare Handschrift eines Mannes, der sich nach kreativer Kontrolle sehnt und sie nach Jahren des Kampfes endlich hat: Keine Fake-Trailer, keine inszenierten Vertikalschnitte, sondern ein Produkt, das aus dem täglichen Entwicklungsprozess wächst.
Das klingt sympathisch und authentisch, ist aber auch eine implizite Kampfansage an eine Branche, die mit auf Hochglanz polierten Demos regelmäßig Erwartungen weckt, die das finale Produkt nicht einlöst. Désilets positioniert sich als Anti-Hype-Macher – das Problem ist nur, dass sein letztes Spiel ebenfalls nicht das hielt, was die ambitionierte Prämisse versprochen hatte. Ancestors war ein faszinierendes Experiment, das an schwammiger Steuerung, repetitivem Gameplay und einer kurvenlosen Lernkurve krankte. Die technische Basis der Unreal Engine 5 dürfte diesmal mehr Stabilität liefern, aber Engine-Wechsel allein beheben keine Designentscheidungen.
Was der Trailer konkret an Gameplay zeigt, hält sich in Grenzen. Atmosphärische Bilder des Amsterdams von 1666, angedeutete Interaktionen, düstere Symbolik. Für einen handfesten Eindruck muss man den Prolog selbst anspielen – und genau das ist vermutlich auch der Plan.


