Gamefront

DOOM: Interview mit Randal Linden von R&R Digital

18. Juli 2025, 01:50 Uhr · Quelle: Gamefront
Randal Linden, Lead Developer von R&R Digital, spricht über die technischen Herausforderungen bei der Umsetzung von DOOM für das Super Nintendo. Er gibt interessante Einblicke in den Entstehungsprozess und die Zusammenarbeit mit id Software.

John Linneman von Digital Foundry sprach mit Randal Linden, Lead Developer bei R&R Digital, über den Ego-Shooter DOOM für das Super Nintendo. Linden war damals der hauptverantwortliche Programmierer von DOOM für das Super NES. Limited Run Games wird das Spiel in einer technisch überarbeiteten Fassung zurückbringen:

- Linden kam erstmals 1990 bei Bethesda Softworks mit dem Super Nintendo in Kontakt. Super Mario World beeindruckte ihn nachhaltig mit seiner Grafik und dem Sound. Er entwickelte zuvor NES-Spiele wie Wayne Gretzky Hockey, Where's Waldo und Home Alone.

- Nach Bethesda arbeitete Linden bei Leland Interactive Media (u.a. Super Off-Road: The Baja). Zusammen mit John Morgan wechselte er zu Sculptured Software und gründete dort die Außenstelle "Sculptured West". Er arbeitete zunächst an einem Monstertruck-Spiel für Acclaim.

- 1994 nahm Linden an einem Nintendo-Treffen teil, bei dem Star Fox mit Super FX-Chip präsentiert wurde. Die Präsentation endete mit Standing Ovations - der Chip galt als technologische Sensation. Nintendo übergab den Entwicklern ein technisches Basisdokument über den Super FX. Die Dokumente beschrieben, dass es sich um einen RISC-Prozessor handelte.

Neben den grundlegenden Operationen für 3D-Berechnungen enthielt er einen speziellen Plot-Befehl - eine Besonderheit für das Super NES. Denn das System nutzt eine planare Grafikarchitektur: Dabei werden alle Grafiken in einzelne Bitebenen aufgeteilt und anschließend von der Bildverarbeitungseinheit wieder zusammengesetzt.

- Es herrschte ein Mangel an Entwicklerwerkzeugen. Nintendo stellte nämlich keine Entwicklungsumgebung bereit: kein Compiler, kein Debugger, keine Tools. Linden entwarf daraufhin das "Romulator"-System: ein modifiziertes Star Fox-Modul mit entferntem ROM und eingesetztem RAM sowie EEPROM. Über zwei Joystick-Ports wurde das Super Nintendo mit einem Amiga 2000 verbunden und ferngesteuert/debuggt. Das System erlaubte es, Programme zu laden, auszuführen und schrittweise zu testen; Grundlage für das Rennspiel Dirt Trax FX.

- Linden nutzte das selbstgebaute System zunächst, um ein Testprogramm für den Super FX-Chip zu schreiben und entschied sich für DOOM. Schrittweise entstand ein technisches Demolevel (E1M1), das Sculptured Software so überzeugte, dass daraus ein offizielles Produkt wurde. Die erste Demo hatte nur Wände und Böden, keine Gegner, Objekte oder Items.

- Es war eine komplette Eigenentwicklung ohne DOOM-Quellcode. id Software lieferte weder Code noch Assets, Linden musste: Den Super FX-Chip reverse-engineeren, die DOOM-Engine nachbauen sowie Grafiken, Sounds und Spielmechanik selbst rekonstruieren.

Erst später arbeitete man mit id Software zusammen, um Zahlen und Balancing (z.B. Schadenswerte, Gesundheit, Explosionen) möglichst originalgetreu anzupassen.

- Texturen für Böden und Decken wurden erwogen, aber verworfen; sie hätten zu viel Speicher benötigt. Allein ein Texturblock hätte 4 KB unkomprimiert beansprucht. Die Cartridge hatte nur 2 MB Speicher, zu wenig für zusätzliches Grafikmaterial. Wandtexturen wurden mit RLE-Kompression gespeichert.

- Linden empfand DOOM auf dem PC als "schnell, flüssig, intensiv und technisch brillant", aber teuer. Er wollte Spielern mit kleinem Budget eine DOOM-Erfahrung auf schwacher Hardware ermöglichen. Die SNES-Version war für ihn die ultimative technische Herausforderung, denn genau solche Projekte reizten ihn.

- Die SNES-Version gilt heute als Geburtsstunde der "unmöglichen Ports". Der Ausdruck "Can it run DOOM?" entstand sinngemäß erstmals mit diesem Projekt, damals eine revolutionäre Idee.
CLICK PICTURE (3 x DOOM Super Nintendo)

Gaming / Multi / DOOM / Super Nintendo / R&R Digital
[gamefront.de] · 18.07.2025 · 01:50 Uhr
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