Kein Souls-like? Remedy macht klare Ansagen zum Shooter-Sequel Control Resonant
Mit der Ankündigung von Control Resonant vor wenigen Monaten dürfte Entwickler Remedy Entertainment bei manchen Fans für eine Überraschung gesorgt haben. Denn der offizielle Nachfolger des erfolgreichen Telekinese-Shooters unterscheidet sich deutlich vom Erstling: neues Gameplay, neuer Hauptcharakter und deutlich weniger Geballer. Gegenüber internationalen Reportern soll das Studio klargestellt haben, was von Control Resonant zu erwarten ist (via Eurogamer).
Noch im Vorjahr schickte Remedy ein Multiplayer-Spin-off namens FBC: Firebreak an den Start, das den großen Durchbruch noch nicht schaffte. Resonant wurde danach als das nächste große Singleplayer-Spiel im Universum von Remedy angekündigt, das inzwischen Control und Alan Wake beinhaltet. Statt Titelheldin Jesse soll diesmal aber Bruder Dylan das Ruder übernehmen.
Die alte Protagonistin tauche zwar weiterhin auf, aber nicht mehr im Gameplay. “Sie war im Ankündigungstrailer zu sehen und spielt daher eine wichtige Rolle in der Story, aber sie ist nicht spielbar”, hieß es von Thomas Puha von Remedy Entertainment. “Es handelt sich hier ganz klar um Dylans Geschichte. Das will ich klarstellen, damit wir die Spieler nicht in die Irre führen.“
Control Resonant – Remedy erklärt das Gameplay
Spielerisch gibt sich Resonant als Hack ‘n’ Slay statt als Shooter. “Je mehr man sich auf den Nahkampf konzentriert, desto mehr Werkzeuge stehen zur Verfügung, um die Kontrolle zu behalten”, erklärt Kommunikationsmanager Miika Huttunen. Aber: Es soll sich um kein Souls-like handeln. Gleichzeitig seien die Spielstile dynamisch: “Man kann etwa einen Build mit starker Nahkampfkraft wählen oder sich eher taktisch ausrichten und Beschwörungen wie Geschütztürme einsetzen, die unabhängig angreifen.“
Beim Weltendesign des alptraumartigen Manhattan sprechen die Entwickler von großen Zonen statt von einer Open World. „Wir möchten nicht, dass die Karte mit unzähligen ähnlichen Aufgaben stresst, die Spieler abarbeiten müssen“, erklärte Creative Director Mikael Kasurinen. Stattdessen folge das Studio dem Konzept „weniger ist mehr“. Trotzdem könnte es sich bei Control Resonant um keine kurze Angelegenheit handeln. “Wir wollten uns selbst herausfordern, das größte und ambitionierteste Spiel zu entwickeln”, teilte Remedy zuvor über Social Media (via Bluesky).




