Control Resonant zeigt, wie ein Sequel eigenständig sein kann – Dylan Faden ist der perfekte Protagonist
Remedy Entertainment hat mit Control ein Spiel geschaffen, das bis heute nachwirkt – und nun folgt mit Control Resonant ein Nachfolger, der die Welt der Federal Bureau of Control auf eine völlig neue Art beleuchtet. Im Mittelpunkt steht diesmal nicht Jesse Faden, sondern ihr Bruder Dylan. Was das für die Geschichte bedeutet, warum das Spiel trotzdem für Einsteiger zugänglich sein soll und weshalb Remedy das Projekt intern als sein bislang größtes und ambitioniertestes bezeichnet, verdient einen genauen Blick.
Sequel und eigenständiges Produkt zugleich – wie passt das zusammen?
Kreativdirektor Mikael Kasurinen bringt das Konzept hinter Control Resonant mit einem treffenden Bild auf den Punkt: Die beiden Spiele seien wie Geschwister. Beide gehören zur selben Familie, haben aber ihre eigene Identität, ihre eigenen Wünsche und ihr eigenes Schicksal. Control Resonant spielt sieben Jahre nach dem ersten Spiel und ist eindeutig ein Sequel – Remedy selbst nennt es so. Gleichzeitig soll es als unabhängiges Produkt funktionieren, das keine zwingenden Vorkenntnisse erfordert. Das ist kein Widerspruch, sondern eine bewusste Designentscheidung: Wer den ersten Teil kennt, wird Zusammenhänge und Verweise tiefer verstehen; wer neu einsteigt, bekommt eine in sich geschlossene Geschichte.
Dylan Faden: Eine umgekehrte Reise gegenüber Jesse
Was die erzählerische Struktur von Control Resonant besonders interessant macht, ist die inverse Ausgangslage des Protagonisten. Jesse Faden kam als Außenstehende in das Oldest House und musste sich dessen Eigenheiten und Regeln mühsam erschließen, um schließlich zur Direktorin des FBC zu werden. Dylan hingegen ist in den Brutalistischen Mauern des Oldest House aufgewachsen – diese fremdartige, physikalisch eigenwillige Umgebung ist das Einzige, was er kennt. Nun wird er in die Außenwelt entlassen, nach Manhattan, wo er gegen The Hiss und weitere paranatürliche Bedrohungen, darunter auch gänzlich neue, kämpfen muss. Was für den Spieler vertraut wirkt – eine belebte Stadt, normaler Alltag – ist für Dylan fremd und beinahe überwältigend. Dieses Spannungsverhältnis zwischen Dylans Perspektive und der des Spielers verleiht der Erzählung eine eigenwillige Textur, die im Genre selten ist.
Manhattan als offene Welt: Mehr Freiheit als je zuvor
Control Resonant markiert auch spielerisch eine deutliche Weiterentwicklung. Das Spiel bietet erstmals eine offen gestaltete Spielwelt – Manhattan mit all seinen Winkeln, verborgenen Geheimnissen und den wenigen verbliebenen Zivilisten, die das paranatürliche Chaos überlebt haben. Du kannst der Haupthandlung folgen oder die Stadt auf eigene Faust erkunden und dabei entdecken, was das Hiss-Ausbruch und die Ereignisse des ersten Teils in der realen Welt hinterlassen haben. Wer vollständig in die Welt eintauchen möchte, findet reichlich Stoff; wer einfach die Geschichte erleben will, wird ebenfalls bedient. Diese Zugänglichkeit bei gleichzeitiger Tiefe für Entdeckungsfreudige ist ein Qualitätsmerkmal, das Remedy zuletzt auch in Alan Wake 2 angestrebt hat.
Aberrant-Fähigkeiten und die Resonants als Gegner und Kraftquelle
Das Fortschrittssystem in Control Resonant baut auf Dylans einzigartigen Fähigkeiten auf. Als sogenannter Aberrant kann er im Spielverlauf neue Fertigkeiten für seine primäre und sekundäre Form freischalten. Besonders reizvoll: Besiegte Resonants – mächtige Gegner mit eigenen übernatürlichen Kräften – geben ihre Fähigkeiten an Dylan weiter, der sie fortan selbst einsetzen kann. Das schafft einen spielerischen Anreiz, sich auf Konfrontationen einzulassen, die über das reine Vorankommen in der Story hinausgehen. Control Resonant erscheint noch in diesem Jahr – auf welchen Plattformen genau, soll in Kürze bekannt gegeben werden.


