Kein Multiplayer, kein Live-Service: Die Enthüllung von Crossfire ist das Gegenteil von allem, was Smilegate sonst macht

06. Juni 2026, 08:30 Uhr · Quelle: PixelCritics
Kein Multiplayer, kein Live-Service: Die Enthüllung von  Crossfire ist das Gegenteil von allem, was Smilegate sonst macht
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Der Crossfire-Reveal auf dem Summer Game Fest 2026 war die Überraschung des Events: ein knallharter Singleplayer-Taktik-Shooter von den Köpfen hinter The Last of Us und Modern Warfare – finanziert mit 100 Millionen Dollar von Smilegate. Kein Multiplayer, kein Schnickschnack, dafür Adaptive Cover und Tarkov-inspirierte Milsim-Mechaniken in einer cineastischen Kampagne.

Ein neuer Taktik-Shooter auf dem Summer Game Fest 2026 – und der Name klingelt verdächtig: Crossfire. Doch statt des nächsten Free-to-Play Multiplayer-Kloppers steckt hinter dem Reveal ein Studio, dessen Gründer The Last of Us, Modern Warfare 2019, God of War und Destiny mitgebaut haben. That’s No Moon heißt der Laden, und die erste Gameplay-Demo zeigt einen Third-Person-Shooter, der Milsim-Härte mit Naughty Dog Inszenierung kreuzt.

Was PC Gamer beim Anspielen entdeckte

Die ausführliche PC-Gamer-Preview verrät, was der Trailer auf dem Summer Game Fest nur andeutet: Crossfire ist ein knallharter, auf Heimlichkeit ausgelegter Taktik-Shooter, kein cineastisches Third-Person-Abenteuer. Wenn im Spiel die Waffen losgehen, wird es laut, chaotisch und kurz. Jacob Minkoff, Game Director und ehemaliger Lead Designer von The Last of Us, feuerte in der Live-Demo kontrollierte Salven – Dauerfeuer war auf Distanz kaum beherrschbar. Schon wenige Treffer zerfetzten Laylas Keramikplatten und lösten eine Blutung aus, die innerhalb von Sekunden gestillt werden musste. Das ist Milsim-Logik, kein Action-Kino.

Dazu kommt ein Arsenal an Mechaniken, das sonst nur Fans von Escape from Tarkov oder Arma gewohnt sind: ein modulares Inventar mit Slots für Rucksäcke, Westen und Munitionsgürtel; manuelles Nachladen einzelner Magazine; das Ersetzen eines zerschossenen Helms vom Boden aus. Das Herzstück bleibt jedoch Adaptive Cover. Statt binär zwischen Stehen und Ducken zu wechseln, passt Layla ihre Haltung automatisch an jede Deckung an – ob flacher Fels, halbhohe Mauer oder zerschossener Schutthaufen. Minkoff vergleicht das mit echtem soldatischem Deckungsverhalten: sich hinter vorhandenem Terrain so verbergen, dass die Sichtlinie gebrochen wird, in welcher Haltung auch immer das nötig ist. Hunderte Animations-Blends machen das möglich. Was bei Arma als manuelles Stance-System ein Nischendasein fristet, will That’s No Moon für ein breites Publikum zugänglich machen.

Das Crossfire-Trauma sitzt tief

Dass Smilegate es überhaupt noch einmal mit einem Singleplayer-Crossfire versucht, grenzt an trotzige Sturheit. Der erste Anlauf – Crossfire X mit einer von Remedy Entertainment entwickelten Kampagne – ging 2022 spektakulär in die Hose. Die Wertungen waren vernichtend, der Dienst wurde im Mai 2023 komplett eingestellt. Auch der gescheiterte Horror-Ableger Crossfire: Rainbow und das eingestampfte Strategiespiel Crossfire: Legion dokumentieren eine Franchise, deren Ausflüge jenseits des kompetitiven Kerns bisher in Trümmern endeten.

Gleichzeitig ist die Fallhöhe gewaltig. Das originale Crossfire, 2007 in Südkorea gestartet, ist mit über einer Milliarde registrierten Accounts und mehr als 14 Milliarden Dollar Lifetime-Revenue eines der meistgespielten Spiele der Welt – nur im Westen hat das nie jemand mitbekommen. Smilegate sitzt auf einer Marke von globalem Format, die im westlichen Markt praktisch wertlos ist. Die Wette mit That’s No Moon lautet: Wir nehmen das Crossfire-Universum, streichen den Multiplayer restlos, stecken dasselbe Budget hinein und lassen ein Star-Entwicklerteam daraus eine Kampagne bauen, die sich mit den großen Namen des Genres messen kann.

100 Millionen Dollar und ein Team voller Naughty Dog Veteranen

That’s No Moon entstand 2021 ausgerechnet im Covid-Boom, als zahlreiche Veteranenteams frische Studios gründeten. Smilegate pumpte sofort 100 Millionen Dollar in den Laden – kein übliches Startkapital für ein unerprobtes Studio. Der Grund: Taylor Kurosaki, Creative Director und zuvor Narrative Design Lead bei Naughty Dog sowie Studio Narrative Director bei Infinity Ward. Jacob Minkoff, Game Director, war Lead Designer bei The Last of Us und Design Director für das definitive Modern Warfare von 2019. Tina Kowalewski kam von Sony Santa Monica, Barry Genova von Bungie. Das ist die geballte kreative Feuerkraft von Uncharted, God of War, Destiny und Call of Duty unter einem Dach.

Dass dieses Team ausgerechnet Crossfire machen wollte – und nicht umgekehrt Smilegate ihm die Marke aufdrängte –, ist die vielleicht überraschendste Wendung der ganzen Geschichte. Kurosaki erzählte PC Gamer, dass sein Team die Crossfire-Lore durchforstete und feststellte: „Wir können die Story, die wir erzählen wollen, im Crossfire-Universum unterbringen.“ Auf der Steam-Seite des Spiels stehen Layla Qassem und Delroy Cross im Zentrum – zwei Söldner aus ideologisch gegnerischen Lagern, die im Atlasgebirge gegen eine existenzielle Bedrohung zusammenarbeiten müssen. Kein Multiplayer, kein Live Service, keine Mikrotransaktionen. Ein reines Einzelspieler-Erlebnis mit Anfang, Mitte und Ende. Dass das im Jahr 2026 von einem Studio kommt, das mit Free-to-Play-Milliarden finanziert wird, macht die Sache nicht weniger bemerkenswert.

Gaming / Crossfire / That’s No Moon / Taktik-Shooter / Milsim / Singleplayer / Summer Game Fest
[pixelcritics.com] · 06.06.2026 · 08:30 Uhr
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