The Blood of Dawnwalker: Radikale Freiheit statt Leine – Director zieht Fallout-Vergleich
In der modernen Rollenspiel-Landschaft gleicht das Design oft einem straff gespannten Korsett. Ein gelber Marker jagt den nächsten, die Handlung zieht dich unbarmherzig von A nach B, kaum Raum für echtes Atmen. Doch das Entwicklerstudio Rebel Wolves möchte mit seinem kommenden Titel, The Blood of Dawnwalker, genau diese Fesseln sprengen und die Definition von spielerischer Autonomie neu schreiben. Game Director Konrad Tomaskiewicz enthüllte in einem Gespräch mit Eurogamer eine Philosophie, die vielen Genre-Veteranen Tränen der Rührung in die Augen treiben dürfte. Das Team verzichtet bewusst auf das klassische Konzept einer linearen Hauptquest, die als roter Faden dient.
Anstatt einer vorgekauten Geschichte zu folgen, werden Abenteurer in eine Welt geworfen, in der das Ziel zwar klar definiert, der Weg dorthin jedoch völlig nebulös bleibt. Du kennst deinen Feind, weißt grob, wo sich das Übel verbirgt, aber wie du diese Bedrohung eliminierst, liegt gänzlich in deiner Hand. Es steht dir frei, sofort das Schwert zu ziehen und in ein Himmelfahrtskommando zu stürmen. Klügere Köpfe könnten hingegen erst Verbündete um sich scharen, mächtige Artefakte bergen oder durch gezielte Sabotage-Akte die Verteidigung des Antagonisten schwächen. Diese narrative Architektur soll das Gefühl eines Pen-&-Paper-Abends simulieren, wo nur die eigene Fantasie die Grenzen diktiert.
Ein Rückgriff auf goldene Interplay-Zeiten
Um diese ambitionierte Struktur greifbar zu machen, werden oft Vergleiche zu aktuellen Größen wie Kingdom Come: Deliverance gezogen. Tomaskiewicz räumt ein, dass dies kein schlechtes Beispiel sei, doch der Kern seiner Vision liegt tiefer in der Vergangenheit begraben. Vielmehr orientiert sich die Prämisse an den Urvätern des postapokalyptischen Rollenspiels, namentlich den ersten beiden Fallout-Teilen aus den Neunzigerjahren. Jene Klassiker von Interplay warfen Spieler ebenfalls in ein Szenario mit einer klaren Endaufgabe, ließen ihnen aber völlige Narrenfreiheit bei der Erkundung und Charakterentwicklung. Es gab keine unsichtbare Hand, die den Protagonisten sanft in die „richtige“ Richtung schubste.
Vampire als Kulisse, nicht als Korsett
Auch thematisch wagt das Studio einen interessanten Spagat. Zwar bevölkern Blutsauger und andere Kreaturen der Nacht das Setting, doch sollen diese Wesen nicht das alleinige Zentrum der Erzählung bilden. Es handelt sich um eine Geschichte mit Vampiren, nicht zwangsläufig über sie. Diese Nuance verspricht eine Welt, die organisch wirkt und nicht bloß als Bühne für bekannte Horror-Klischees dient. Bis wir diesen Sandkasten der Möglichkeiten selbst betreten dürfen, zieht allerdings noch etwas Zeit ins Land; der Release auf PC, PS5 und Xbox Series X/S ist für 2026 angesetzt. die Kommentare!


