Resident Evil Requiem: Leon sollte ursprünglich ängstlich sein – Capcom änderte alles

19. Januar 2026, 10:00 Uhr · Quelle: PixelCritics
Resident Evil Requiem: Leon sollte ursprünglich ängstlich sein – Capcom änderte alles
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Capcom änderte Leons Darstellung in Resident Evil Requiem von ängstlich zu actionlastig, um seine Entwicklung zu wahren, und betont damit Horror durch Grace Ashcroft.

Die Enthüllungen rund um Resident Evil Requiem während des kürzlich abgehaltenen Showcases sorgten für reichlich Aufsehen, doch eine Aussage von Game Director Koshi Nakanishi sticht besonders hervor: Leon S. Kennedy, die ikonische Figur, die seit Resident Evil 2 Zombies und Bioterroristen die Stirn bietet, hätte ursprünglich eine völlig andere Rolle einnehmen sollen. Capcom experimentierte tatsächlich mit einer Version, in der Leon im Mittelpunkt eines „echten Horror-Erlebnisses“ stand – ängstlich, verzagt, von Schrecken gezeichnet. Doch das Studio verwarf diese Idee, weil man erkannte: Die Fans wollen keinen zaghaften Leon sehen. Nach all den Prüfungen, die er seit seiner ersten Begegnung mit dem Zombiehorden in Raccoon City durchlaufen hat, wäre ein scheuer Protagonist schlicht nicht glaubwürdig. Stattdessen bekommt Leon eine Action-Heldenrolle, während die neue Protagonistin Grace Ashcroft die Horror-Last trägt. Aber wie kam es zu dieser dramatischen Kurskorrektur?

Zwei Gesichter des Grauens: Leon als Actionheld, Grace als Horrorheldin

Während des Showcases erläuterte Nakanishi die grundlegenden Unterschiede zwischen den beiden spielbaren Charakteren in Resident Evil Requiem. Grace Ashcrofts Spielweise orientiert sich stark an Resident Evil 7 und dem Resident Evil 2 Remake – beides Titel, die für ihre beklemmende Atmosphäre, begrenzte Ressourcen und düstere Stimmung bekannt sind. „Ihre Abschnitte werden wirklich tief in den Horror-Aspekten des Gameplays verwurzelt sein“, betont Nakanishi. Grace muss ständig entscheiden, ob sie kämpft oder sich versteckt, und ein neues Crafting-System zwingt sie, mit infiziertem Blut zu hantieren, um tödliche Werkzeuge wie den Specialized Injector herzustellen, der Leichen am Mutieren hindert.

Leon hingegen wird deutlich actionlastiger inszeniert. Sein Gameplay lehnt sich an das Resident Evil 4 Remake an, mit einem Fokus auf „mitreißende Spannung“ statt existenzieller Angst. Er verfügt über einen Tomahawk als Nahkampfwaffe, kann ausgefallene Kampfmanöver ausführen und wirkt insgesamt wie ein abgehärteter Veteran, der schon zu viel gesehen hat, um sich noch von simplen Zombies einschüchtern zu lassen. Diese Dualität – Horror auf der einen, Action auf der anderen Seite – soll laut Nakanishi eine Balance aus Anspannung und Erlösung schaffen. „Jeder Teil ist so angeordnet, dass er die ultimative Balance aus Spannung und Entspannung bietet“, erklärt er.

Der verworfene Plan: Ein ängstlicher Leon, den niemand wollte

Doch diese klare Zweiteilung war nicht von Anfang an geplant. Nakanishi offenbarte, dass Capcom anfangs versuchte, Leon selbst in den Mittelpunkt eines genuin Horror-fokussierten Spiels zu stellen. „Wir haben tatsächlich versucht, ein echtes Horrorspiel mit Leon zu machen“, gestand er. „Aber wir dachten uns schnell, dass die Leute keinen zaghaften Leon sehen wollen. Das war zumindest die überwältigende Meinung.“

Diese Entscheidung ist nachvollziehbar. Leon hat in den vergangenen Jahren – chronologisch gesehen – bereits Resident Evil 2Resident Evil 4Resident Evil 6 und diverse andere Einsätze für die DSO (Division of Security Operations) hinter sich. Er hat Kulte bekämpft, ist knapp dem Tod entronnen, hat sich durch Horden von Infizierten geschossen und sogar gegen gigantische Biowaffen bestanden. Einen solchen Veteranen plötzlich als verängstigten Protagonisten darzustellen, wäre nicht nur unglaubwürdig, sondern auch eine Enttäuschung für langjährige Fans, die Leon als furchtlosen Kämpfer schätzen.

Gleichzeitig zeigt diese verworfene Idee, wie mutig Capcom in der Konzeptphase war. Ein Leon, der trotz seiner Erfahrung von neuem Schrecken überwältigt wird, hätte durchaus interessante narrative Möglichkeiten eröffnet. Doch offenbar überwog die Sorge, dass es einfach nicht zum Charakter passt.

Leons Werkzeugkasten: Tomahawk, ausgefallene Moves und DSO-Ausstattung

In Requiem ist Leon noch immer für die DSO tätig und hat bereits die traumatischen Ereignisse von Resident Evil 6 durchlebt – ein Spiel, das für seine über die Maßen actionlastige Inszenierung bekannt ist. Passend dazu wird Leon in Requiem mit einem Tomahawk als Nahkampfwaffe ausgestattet, der nicht nur für brutale Finisher genutzt werden kann, sondern auch taktische Vorteile bietet. Zudem verfügt er über eine Reihe von Kampftechniken, die ihn deutlich von Grace unterscheiden. Während sie sich ducken, schleichen und überlegen muss, stürzt sich Leon mit Adrenalin und Präzision ins Gefecht.

Diese Designentscheidung spiegelt die unterschiedlichen Phasen der Resident Evil-Reihe wider: Die frühen Teile setzten auf Survival-Horror mit begrenzten Ressourcen und langsamen, beklemmenden Abschnitten. Spätere Einträge wie Resident Evil 4 und 5 wurden zunehmend actionlastiger. Mit Requiem versucht Capcom, beide Welten in einem Spiel zu vereinen – und nutzt die beiden Protagonisten, um diese Balance zu erreichen.

Grace als reinrassige Horror-Protagonistin

Während Leon die Fronten durchbricht, verkörpert Grace das klassische Survival-Horror-Erlebnis. Ihr Crafting-System ist nicht nur ein Gameplay-Feature, sondern auch narrativ aufgeladen: Wer mit infiziertem Blut arbeitet, geht buchstäblich ans Eingemachte, setzt sich einer Gefahr aus und riskiert selbst die Infektion. Der Specialized Injector, der Leichen daran hindert zu mutieren, ist ein cleveres Werkzeug, das strategisches Denken erfordert. Soll man kostbare Ressourcen nutzen, um eine potenzielle Bedrohung auszuschalten, bevor sie überhaupt entsteht? Oder spart man das Mittel für Notfälle?

Diese Art von Entscheidung ist das Herzstück klassischer Survival-Horror-Spiele, und Grace scheint die perfekte Trägerin dieses Vermächtnisses zu sein. Während Leon wie ein Rammbock durch die Gegend marschiert, schleicht sich Grace durch dunkle Gänge, hört auf jedes Geräusch und versucht, ungesehen zu bleiben.

Nintendo Switch 2 Pro Controller und Grace Amiibo

Neben den Gameplay-Enthüllungen kündigte Capcom auch einige Merchandise-Highlights an. Ein spezieller Resident Evil Requiem-Pro-Controller für die Nintendo Switch 2 wird zeitgleich mit dem Spiel am 27. Februar 2026 erscheinen. Der Controller kostet 99,99 Dollar und zeigt eine Zeitungsgrafik mit Geschichten aus dem Resident Evil-Universum. Zudem arbeitet Capcom mit Nintendo an einem Grace-Ashcroft-Amiibo, das im Sommer 2026 erscheinen soll – ein bemerkenswerter Schritt, da Grace erst ihr Debüt gibt und dennoch bereits mit solcher Merchandise-Liebe bedacht wird.

Am selben Tag wie Requiem erscheinen auch die Resident Evil 7 Gold Edition und die Resident Evil Village Gold Edition für die Switch 2, jeweils inklusive aller DLCs. Capcom scheint entschlossen, die neue Nintendo-Konsole mit Horror zu fluten.

Die Entscheidung, die alles veränderte

Die Tatsache, dass Capcom ursprünglich mit einem Horror-fokussierten Leon experimentierte, zeigt, wie sehr das Studio in der Konzeptphase bereit war, Risiken einzugehen. Doch die Entscheidung, Leon als Actionhelden zu behalten und Grace die Horror-Last tragen zu lassen, scheint die richtige gewesen zu sein. Es respektiert Leons Entwicklung über die Jahre und gibt gleichzeitig einem neuen Charakter die Möglichkeit, sich als furchtlose – aber verletzliche – Heldin zu beweisen.

Gaming / Resident Evil / Resident Evil Requiem / Capcom / Leon S. Kennedy / Grace Ashcroft / Horror-Gaming
[pixelcritics.com] · 19.01.2026 · 10:00 Uhr
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