
Masters of Albion: Interview mit Peter Molyneux
Peter Molyneux, der Schöpfer von Fable, Black & White und Populous, hat mit GamesIndustry über Masters of Albion (PC) gesprochen; das Spiel könnte vielleicht auch für Konsolen zu erscheinen, es gilt aber eine offizielle Ankündigung abzuwarten.
- Peter Molyneux glaubt mit voller Überzeugung, dass Masters of Albion ein großartiges Spiel wird. Diese Überzeugung beschreibt er als etwas, das "jeden Teil seines Wesens" durchdringt. Molyneux hat ehemalige Weggefährten wie Russell Shaw, Mark Healey, Ian Wright und Kareem Ettouney ebenfalls von dem Spiel überzeugt - teils augenzwinkernd mit "Druck, Überredungskünsten und Erpressung" - zurückzukehren, um gemeinsam an Masters of Albion zu arbeiten.
- Das kreative Gefühl, das einst bei Dungeon Keeper, Black & White und Fable entstand, sei zurück. Diese "Magie" sei nicht künstlich reproduzierbar, aber sie sei wieder spürbar.
- Masters of Albion sei ein "verrückter Mix" aus Spielerfreiheit, Gottspielmechaniken und Rollenspielelementen. Die Kombination sei mutig, aber funktioniere.
- Die Vision sei keine simple Mechanik-Konstruktion, sondern ein "spielerisches Erlebnis". Dies sei schon bei Magic Carpet der Antrieb gewesen, etwa beim Gedanken: "Was wäre, wenn man auf einem fliegenden Teppich schießt, statt in einem Korridor?"
- Es gibt zahlreiche Einflüsse aus Dungeon Keeper, Black & White und Fable. So basieren zentrale Spielmechaniken auf den Konzepten von Dungeon Keeper, von Black & White stammen Handsteuerung, das Eingreifen in die Welt und die göttliche Fürsorge. Von Fable wiederum sind die Erzählstruktur, das Welt-Design und die Spielerfreiheit.
- Erste Spieletester sagten spontan, das Spiel fühle sich an wie Fable. Später bemerkten sie dann auch Parallelen zu Black & White. Die Mischung sei laut Molyneux neu, anders und geschmacklich wie "eine Suppe, die man so noch nie gegessen hat".
- Das erfahrene Team besteht aus 24 Personen. Das ist eine bewusste Entscheidung, weil Molyneux kleine Teams bevorzugt. Viele Mitarbeiter kennt er seit über zehn Jahren.
- Das Team arbeitet auf Basis gegenseitigen Vertrauens. Mark Healey und Russell Shaw arbeiten frei, ohne direkte Vorgaben. Jeder bringt seine eigene Kreativität ein.
- Der frühere Enthusiasmus ist deshalb auch wieder da. Molyneux beschreibt sich als leidenschaftlicher denn je: "Ich arbeite härter als in meinen Zwanzigern." Jeder Tag sei vollständig auf das Spiel ausgerichtet.
- Dennoch bleibt der Entwicklungsprozess chaotisch und organisch. Es gibt kein klassisches Design-Dokument. Stattdessen entsteht das Spiel durch ständiges Ausprobieren, Verwerfen und Neuentdecken. Der kreative Prozess ist verrückt, aber bewährt. Neue Teammitglieder aus anderen Studios seien oft irritiert vom offenen, wenig strukturierten Prozess. Doch genau daraus erwachse der kreative Kern der Spiele.
- Molyneux will im Early Access eine klare Roadmap anbieten. Aus der Erfahrung mit den Live-Service-Spielen Godus und Betrayal weiß er: Kreativität braucht Verlässlichkeit. Die Community soll wissen, was als Nächstes kommt.
- Ob RTS, Rollenspiel oder Gottspiel: Die Konstante sei stets das Ziel, dem Spieler ein einzigartiges Erlebnis zu bieten. Dieses Prinzip zieht sich durch alle seine Spiele, von Magic Carpet bis heute.
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