Japans Nationalbibliothek lehnt Game-Key Cards ab
Vielen Sammlern sind die Game–Key Cards (Software-Schlüsselkarten) für die Switch 2 ein Dorn im Auge. Die meisten Dritthersteller nutzen diese Art von Switch-2-Cartridge im Einzelhandel, weil sie billiger als normale Karten sind. Denn die Game–Key Cards sind kompakter und beinhalten lediglich einen Download-Aktivator. Damit hängt die Funktionalität des Spiels aber von den Servern ab, was den langfristigen Besitz nicht mehr gewährleistet.
Das sieht die Nationale Parlamentsbibliothek Japans ähnlich. Als eine der größten Bibliotheken weltweit sammelt die japanische Nationalbibliothek alle veröffentlichten Medien im Land. Software-Schlüsselkarten sind laut der Institution für eine Aufbewahrung aber ungeeignet.
“Da eine Schlüsselkarte für sich genommen nicht als Inhalt gilt, fällt sie nicht in unseren Sammlungs- und Aufbewahrungsbereich“, lautet eine offizielle Stellungnahme. Laut der Bibliothek werden “nur physische Medien, die den Inhalt selbst enthalten” archiviert (via Automaton Media).
Inzwischen hat das japanische Gaming-Magazin Famitsu bei Nintendo nach dem Grund dafür gefragt, die kontroversen Game–Key Cards anzubieten. Die Antwort der Firma blieb unkonkret: „Software-Schlüsselkarten sind eine der neuen Möglichkeiten, wie wir Spiele an Kunden liefern. Obwohl für den ersten Download der Spieldaten eine Internetverbindung erforderlich ist, können Spieler das Spiel auch ohne Internetverbindung spielen, indem sie einfach die Software-Schlüsselkarte in die Konsole einlegen“ (via Nintendo Soup).
Cyberpunk 2077 ist einer der wenigen Ports von Drittherstellern für Switch 2, die das gesamte Spiel auf einer Spielekarte enthalten. Das dürfte sich ausgezahlt haben – der Open-World-Titel von CD Projekt Red wurde zum erfolgreichsten Dritthersteller-Titel zum Launch der neuen Hybridkonsole (via Screen Rant). Andere anonyme Entwickler wiederum sprachen von Verkaufszahlen “unter den niedrigsten Erwartungen”.




