Vier Jahre Solo-Entwicklung: Arms of God startet am 8. Juni in den Early Access
Dark Jay Studio katapultiert sein Soloprojekt Arms of God am 8. Juni um 16:00 Uhr auf Steam – und die Ausgangslage spricht für sich: Dominik Sójka, ein polnischer Solo-Entwickler mit Stationen bei Titeln wie The Beast Inside und Spectre Divide, hat fast vier Jahre an einem Bullet Heaven Autoshooter gearbeitet, der mit Doom-inspirierter Optik, 65 kombinierbaren Waffen und fast 200 Segnungen mehr als nur ein weiterer Vampire-Survivors-Abklatsch sein will. 50.000 Demo-Spieler und ein Top-100-Platz beim Steam Next Fest geben ihm recht.
Ein Ehepaar, 65 Waffen und ein Dämonen-Orden – was steckt im Spiel?
In Arms of God schlüpfst du in die Rolle eines Templer-Kriegers, der sich durch postapokalyptische Stadtlandschaften, Wälder und Kathedralen-Ruinen metzelt, um eine dämonische Invasion zurückzuschlagen. Die Prämisse erinnert an Warhammer 40k, die visuelle Sprache zitiert Doom – und das Gameplay folgt dem bekannten Bullet-Heaven-Prinzip: Dein Charakter feuert automatisch, du steuerst nur die Bewegung und triffst taktische Build-Entscheidungen.
Fünf Waffen gleichzeitig kannst du ausrüsten, verbessern und zu verheerenden Kombinationen fusionieren. Das Waffen-Fusionssystem ist dabei der zentrale Haken, mit dem Sójka sein Spiel vom Genre-Einerlei abheben will: Zwei Tier-2-Waffen verschmelzen zu einer Tier-3-Waffe mit veränderten Angriffsmustern. Wer taktisch kombiniert, erzeugt Synergien, die weit über stumpfes Hochleveln hinausgehen – zumindest auf dem Papier.
Ein echtes Alleinstellungsmerkmal sind die fünf Zielmodi, die eine im Genre ungewöhnliche Bandbreite an Zugänglichkeit bieten:
- Auto-Shooter-Modus – klassisch, der Charakter feuert selbstständig
- Zielkegelsystem – halbautomatisch mit Richtungsvorgabe
- Manuelles Zielen – volle Kontrolle für präzise Schützen
- Reine Maussteuerung – Barrierefreiheit für Spieler mit eingeschränkter Mobilität
- Reine Tastatursteuerung – Alternative ohne Mausbewegung
Dass ein Solo-Entwickler so viel Aufwand in Barrierefreiheit investiert, ist ein kluges Signal an eine Community, die in diesem Punkt bei den meisten Genre-Konkurrenten komplett leer ausgeht. Vampire Survivors bietet nur einen Modus, Brotato ebenfalls, Halls of Torment maximal Maus-oder-Tastatur-Wechsel. Hier liefert Sójka echten Mehrwert.
Zwischen Doom-Ästhetik und Brotato-Loop – wo positioniert sich Arms of God?
Das Bullet-Heaven-Genre ist seit dem Durchbruch von Vampire Survivors 2022 gnadenlos überlaufen. Allein auf Steam tummeln sich Dutzende Klone mit Pixelart-Grafik und minimalistischem Gameplay. Arms of God versucht, an drei Fronten aus der Masse auszubrechen: 3D-Grafik statt Pixelbrei, eine Narrative-Ebene mit Story-Kampagne, und das bereits erwähnte Waffen-Fusionssystem.
Die 3D-Optik ist ein zweischneidiges Schwert. Sie unterscheidet das Spiel visuell von der Retro-Konkurrenz, bringt aber auch Performance-Risiken – besonders wenn Dutzende Gegner und Effekte gleichzeitig auf dem Bildschirm toben. Die Demo-Fassung, die wir im Rahmen des Steam Next Fest unter die Lupe genommen haben, lief allerdings auch auf Mittelklasse-Hardware flüssig. Sójka hat fast vier Jahre in Optimierung gesteckt – das zahlt sich offenbar aus.
Die Narrative-Ebene ist ein weiteres Differenzierungsmerkmal. Wo Genre-Platzhirsche wie Brotato oder Soulstone Survivors komplett auf Story verzichten, erzählt Arms of God eine düstere Fantasy-Geschichte um einen gefallenen Templer-Orden. Ob der Plot über generische „Töte die Dämonen“-Kost hinauskommt, wird sich zeigen – der Ansatz erinnert zumindest an Death Must Die, das 2023 mit einem ähnlichen Mix aus Bullet Heaven und leichter Story-Beimischung überraschte.
Roadmap, Preis und das Kleingedruckte
Der Launch-Preis von 11,75 Euro (15 Prozent Rabatt, regulär 13,82 €) positioniert Arms of God im soliden Mittelfeld des Genres. Für den gebotenen Umfang – 60 Level, zehn Helden, 65 Waffen – geht das in Ordnung. Der Preis wird nach dem Early Access steigen, eine konkrete Zahl nennt Sójka aber noch nicht.
Die Demo bleibt auch nach Release spielbar, und was noch wichtiger ist: Der Fortschritt wird in die Vollversion übernommen. Wer also jetzt noch schnell die Demo zockt, kann bereits Ressourcen und Meta-Fortschritt für den Early-Access-Start bunkern.
Was aktuell fehlt: Der lokale Koop-Modus kommt erst mit Version 1.0, Konsolen-Versionen (Switch, PlayStation, Xbox) sind ebenfalls erst später geplant. Auch beim Balancing der fast 200 Segnungen und 100 Upgrades wird der Early Access noch einiges an Community-Feedback verarbeiten müssen – bei solchen Zahlen sind Balancing-Fallstricke quasi vorprogrammiert.


