Marathon verkauft 1,2 Millionen Einheiten – doch die Zahlen erzählen eine unerwartete Geschichte
Bungie hatte keinen einfachen Start mit Marathon. Kontroversen im Vorfeld, gemischte Reaktionen nach dem Server-Test, eine Beta kurz vor dem Launch – und trotzdem scheint das Extraktions-Shooterspiel irgendwie seinen Weg zu finden. Neue Analysedaten zeichnen ein Bild, das auf den ersten Blick solide wirkt, beim genaueren Hinschauen aber einige überraschende Wendungen bereithält. Vor allem eine Zahl dürfte bei Sony für nachdenkliche Mienen sorgen.
1,2 Millionen Einheiten – und Steam dominiert
Laut Alinea Analytics hat Marathon seit dem Launch rund 1,2 Millionen Mal den Besitzer gewechselt, was Bungie etwa 51 Millionen Euro an Bruttoeinnahmen beschert. Der Verkaufspreis liegt bei 39,99 Euro. Klingt zunächst ordentlich – bis man die Plattformverteilung unter die Lupe nimmt. Fast 70 Prozent der Käufer kamen über Steam, was sich auf rund 800.000 verkaufte Einheiten summiert. Die PS5 kommt auf geschätzte 217.000, Xbox Series X/S auf rund 133.000 Einheiten.
Das ist insofern bemerkenswert, als Marathon technisch ein Erstanbieter-Titel von Sony ist. Rhys Elliott, Analyseleiter bei Alinea, formuliert es pointiert: Wenn das Heimkonsolenpublikum nicht einmal 20 Prozent des Gesamtvolumens ausmacht, ist das ein aussagekräftiger Datenpunkt für die laufende Debatte rund um plattformunabhängige Veröffentlichungen. Elliott geht davon aus, dass PlayStation-Studios-Titel im Onlinebereich auch künftig auf mehreren Plattformen erscheinen werden – ungeachtet von Berichten, wonach Sony den PC-Bereich zurückfahren wolle.
Langsamer Start, aber wachsende Bindung
Im direkten Vergleich mit ARC Raiders von Embark Studios zeigt sich, wo Marathon anfangs Federn ließ. Beide Spiele nutzten Server-Tests im Vorfeld des Launches, doch die Stimmung der Spielerschaft danach war grundverschieden. ARC Raiders sammelte viel Wohlwollen ein, während Marathon mit Oberflächen- und Einstiegsproblemen zu kämpfen hatte. Der Verkaufsanstieg nach dem eigenen Server-Test lag bei 49 Prozent – nicht schlecht, aber Elliott mutmaßt, dass eine frühere Beta mehr Zeit für Verbesserungen gelassen hätte. Stattdessen erschien das Spiel nur drei Tage nach Ende der Testphase.
Täglich 345.000 aktive Spieler – und der Bungie-Effekt
Was die aktuelle Spielerzahl angeht, sieht die Lage stabiler aus. Marathon zieht laut Alinea täglich rund 345.000 aktive Nutzer an und hat sich, wie Elliott schreibt, „in einen respektablen Rhythmus eingefunden“. Besonders aufschlussreich: 22 Prozent der Steam-Spielerschaft hat bereits mehr als 50 Stunden investiert, 7 Prozent sogar über 100 Stunden. Elliott deutet das als Hinweis darauf, dass der eigentliche Reiz des Spiels mit der Zeit wächst. „Diese Daten legen nahe, dass der Bungie-Effekt, sobald er greift, Spieler tiefer bindet als der durchschnittliche Extraktions-Shooter“, schreibt er.
Seit dem Launch am 5. März 2026 versorgt Bungie Marathon kontinuierlich mit Updates. Das bisher größte trägt den Namen Cryo Archive und dreht sich um begehrte Hochklasse-Beute, um die sich die Spieler streiten können – ein klassischer Anreiz, der die Langzeitmotivation ankurbeln soll.


