Erfreuliche Entwicklung: Jeder Fünfte nutzt Augmented Reality-Anwendungen
Der Einsatz von Augmented Reality (AR) hat in Deutschland weiter an Popularität gewonnen. Laut einer aktuellen Umfrage des Digitalverbands Bitkom nutzen derzeit etwa 20 Prozent der Jugendlichen und Erwachsenen in Deutschland mindestens eine Anwendung, die diese Technologie ermöglicht. Dabei handelt es sich um eine repräsentative Studie, die insgesamt 1.165 Personen ab 16 Jahren im Auftrag des Bitkom im vergangenen Herbst befragt hat.
AR ermöglicht die Einblendung digitaler Inhalte in die reale Umgebung. Dies eröffnet vielfältige Anwendungsmöglichkeiten, insbesondere auch im Bereich von Spielen. Ein prominentes Beispiel ist das Smartphone-Game Pokémon Go, bei dem Spieler virtuelle Fantasiewesen einfangen, trainieren und in Kämpfen gegeneinander antreten lassen können. Laut der Umfrage haben bereits 15 Prozent der Befragten Erfahrungen mit diesem Spiel gemacht.
Im Gegensatz zur Virtual Reality (VR), bei der Nutzer komplett von ihrer Umgebung abgeschottet werden, werden AR-Anwendungen nahtlos in den Alltag integriert. Hierbei können beispielsweise AR-Brillen genutzt werden, um Lagerarbeitern die genaue Position von Ersatzteilen anzuzeigen. Auch moderne Autos setzen AR-Technik ein, indem relevante Informationen wie die Geschwindigkeit oder Navigationshinweise auf die Frontscheibe projiziert werden.
Die Umfrageergebnisse deuten darauf hin, dass AR-Brillen in Zukunft eine wichtigere Rolle spielen könnten. Der Bitkom geht davon aus, dass Modelle, die nicht von herkömmlichen Brillen zu unterscheiden sind, vermehrt auf den Markt kommen werden. Tatsächlich können sich bereits 51 Prozent der Befragten vorstellen, eine AR-Brille zu nutzen. Allerdings würden 77 Prozent der Befragten nur Modelle ohne eingebaute Kamerafunktion akzeptieren.
Sebastian Klöß, Bereichsleiter für Consumer Technology & AR/VR beim Bitkom, betont die Potenziale von AR jenseits von Gaming und Entertainment. Er weist darauf hin, dass AR heute bereits in Unternehmen produktiv eingesetzt wird, beispielsweise für Schulungen, Fernwartungen sowie Kollaboration und Planung. (eulerpool-AFX)