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Von Millionen-Erfolg zum Crowdfunding-Desaster: Der Fall Mythic Games und „6: Siege – The Board Game“

05. September 2025, 14:22 Uhr · Quelle: GAMEtainment
Von Millionen-Erfolg zum Crowdfunding-Desaster: Der Fall Mythic Games und „6: Siege – The Board Game“
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Mythic Games' Kampagne für 6: Siege versprach eine epische Brettspiel-Umsetzung, doch steigende Kosten und Missmanagement führten zum Untergang. Tausende Unterstützer verloren Geld und Vertrauen in das System.

Wie aus einem 1,5-Millionen-Dollar-Erfolg ein Paradebeispiel für Crowdfunding-Missmanagement wurde

Die Geschichte von Mythic Games und ihrer Crowdfunding-Kampagne für „6: Siege – The Board Game“ ist eine Parabel über die Schattenseiten des modernen Crowdfunding-Systems. Was als vielversprechende Brettspielumsetzung des beliebten Taktik-Shooters Rainbow Six: Siege begann, endete in einem beispiellosen Fiasko, das Tausende von Unterstützern um ihr Geld brachte und den einst renommierten Publisher in die Insolvenz trieb.

Der verheißungsvolle Beginn

Im Juni 2021 startete Mythic Games ihre Kickstarter-Kampagne für „6: Siege – The Board Game“ mit großen Ambitionen. Das französische Unternehmen, das sich bereits einen Namen als einer der erfolgreichsten Crowdfunding-Publisher im Brettspielbereich gemacht hatte, wollte die Spannung und Taktik des beliebten Ubisoft-Videospiels auf den Spieltisch bringen. Die Resonanz war überwältigend: Fast 11.000 Unterstützer pledgten insgesamt über 1,5 Millionen US-Dollar für das Projekt.

Die Kampagne versprach eine hochwertige Brettspielumsetzung mit detaillierten Miniaturen, authentischem Gameplay und allen Elementen, die Fans des Videospiels schätzen. Mythic Games, unter der Führung von Mitgründer Leonidas Vesperini, galt zu diesem Zeitpunkt als Garant für qualitativ hochwertige Crowdfunding-Projekte. Spiele wie „Time of Legends: Joan of Arc“ und „Solomon Kane“ hatten dem Unternehmen einen exzellenten Ruf in der Branche eingebracht.

Erste Warnsignale

Doch bereits während der Entwicklungsphase von „6: Siege“ zeigten sich bei Mythic Games erste strukturelle Probleme. Parallel zur Rainbow Six-Kampagne lief das noch größere Projekt „Darkest Dungeon: The Board Game“, das im Oktober 2020 gestartet war und mit über 5,6 Millionen Dollar von fast 30.000 Unterstützern einen Rekord aufgestellt hatte.

Die COVID-19-Pandemie und ihre Folgen für die globalen Lieferketten trafen Mythic Games besonders hart. Während andere Publisher ihre Projekte anpassten, Belegschaften reduzierten oder Kampagnen verschoben, fuhr Mythic mit noch ambitionierteren Projekten fort und stellte sogar weitere Mitarbeiter ein. Diese Strategie sollte sich als verhängnisvoll erweisen.

Bereits im Sommer 2022 musste das Unternehmen bei „Darkest Dungeon“ erstmals zusätzliche Zahlungen von den Unterstützern fordern. Zwischen 18 und 69 Dollar sollten die Backer nachzahlen, um ihre bereits bezahlten Spiele zu erhalten. Mythic begründete dies mit explodierenden Produktions- und Versandkosten durch die Pandemie und den Ukraine-Krieg. Die Reaktionen der Community waren gemischt – einige zeigten Verständnis für die außergewöhnlichen Umstände, viele andere sahen darin einen Bruch des Crowdfunding-Vertrags.

Das Ultimatum: Zahlen oder verlieren

Die Situation eskalierte im April 2023, als Mythic Games auch für „6: Siege“ zusätzliche Zahlungen forderte. Das Ausmaß der Nachforderungen schockierte die Community: Die meisten Unterstützer sollten etwa 50% ihres ursprünglichen Pledges nachzahlen. Wer ursprünglich 69 Dollar investiert hatte, wurde zur Kasse gebeten, weitere 40 Dollar zu zahlen. Besonders dramatisch traf es die „All-In“-Unterstützer: Hier kam es teilweise zu Nachforderungen von fast 100% des ursprünglichen Betrags – zusätzliche 250 Dollar zu den bereits gezahlten 269 Dollar.

Das Unternehmen setzte die Unterstützer unter massiven Zeitdruck: Die Extrazahlungen mussten innerhalb von nur zwei Wochen erfolgen. Wer nicht zahlte, würde sein bereits bezahltes Spiel nicht erhalten. Mythic Games stellte klar, dass mindestens 30% aller Unterstützer den zusätzlichen Beiträgen zustimmen müssten, damit das Projekt überhaupt realisiert werden könnte – aber nur diejenigen, die tatsächlich nachzahlten, würden das fertige Spiel erhalten.

Die Begründungen des Unternehmens folgten dem bereits bekannten Muster: COVID-19, der Ukraine-Krieg und daraus resultierende Kostensteigerungen. Mythic führte an, dass die Kosten für Papier und Pappe um 50-100% gestiegen seien, chinesische Lohnkosten sich verdoppelt hätten und Energie-, Plastik- und Rohstoffpreise um fast die Hälfte zugenommen hätten. Zusätzlich gab das Unternehmen zu, deutlich mehr in die Entwicklung investiert zu haben als geplant – ein internes Team von zwölf Personen arbeitete 18 Monate lang am Projekt, zusätzlich zu externen Teams.

Der Aufschrei der Community

Die Reaktionen der Crowdfunding-Community waren verheerend. In Foren und sozialen Medien entlud sich der Unmut über das, was viele als „Crowdfunding-Erpressung“ bezeichneten. Unterstützer kritisierten nicht nur die Höhe der Nachforderungen, sondern auch die als unehrlich empfundene Kommunikation und die dubiosen Zahlungsmodalitäten.

„Wir werden völlig über den Tisch gezogen“, schrieb ein frustrierter Backer auf Reddit. „Sie hätten die Versandkostensteigerung vermeiden können, indem sie pünktlich geliefert hätten, wie versprochen.“ Ein anderer Kommentator brachte es auf den Punkt: „In jedem anderen Geschäft, das mir einfällt, liegt das finanzielle Risiko beim Unternehmen, das das Produkt oder die Dienstleistung anbietet.“

Die Diskussionen in den Foren offenbarten ein fundamentales Problem: Viele Unterstützer betrachteten ihre Kickstarter-Pledges als Vorbestellungen, während Mythic Games sie als Investitionen mit inhärentem Risiko sah. Diese unterschiedlichen Erwartungshaltungen führten zu einer toxischen Atmosphäre, die das Vertrauen in das gesamte Crowdfunding-System erschütterte.

Das Schneeballsystem wird sichtbar

Mit jedem neuen Update wurde deutlicher, dass Mythic Games in einem gefährlichen Spiel gefangen war. Kritiker warfen dem Unternehmen vor, ein Schneeballsystem zu betreiben: Geld aus neuen Kampagnen wurde verwendet, um ältere Projekte zu finanzieren. Dieses „Kickstarter-Jonglieren“ ist in der Branche ein bekanntes, aber verpöntes Phänomen.

Die Zahlen sprachen eine deutliche Sprache: Mythic hatte über seine sechs letzten Crowdfunding-Kampagnen mehr als 12 Millionen Dollar eingesammelt, darunter 5,6 Millionen für „Darkest Dungeon“, 2,2 Millionen für „Hel: The Last Saga“ und 1,5 Millionen für „6: Siege“. Dennoch war das Unternehmen nicht in der Lage, die Projekte mit dem eingesammelten Geld zu realisieren.

Während andere Publisher in der Pandemie-Zeit ihre Ausgaben kürzten und Projekte anpassten, hatte Mythic weiterhin ambitionierte Kampagnen gestartet und das Personal sogar aufgestockt. Diese Strategie schuf ein „finanzielles schwarzes Loch“, wie es später ein Branchenexperte formulierte.

Der langsame Kollaps

Trotz aller Bemühungen konnte Mythic Games die Abwärtsspirale nicht stoppen. Das Unternehmen reduzierte seine Belegschaft drastisch um 60% und verließ sich zunehmend auf Freelancer. Gleichzeitig begann ein Ausverkauf des Spieleportfolios: Im Januar 2024 verkaufte Mythic die Rechte an „Hel: The Last Saga“ und „Anastyr“ – Projekte im Wert von 3,2 Millionen Dollar – an den etablierten Publisher CMON, da das Unternehmen nicht mehr in der Lage war, sie selbst zu produzieren.

Für die Unterstützer dieser Projekte war dies ein kleiner Trost: Immerhin würden ihre Spiele nun von einem finanziell stabilen Publisher realisiert. Doch für „6: Siege“ und andere Mythic-Projekte blieb die Zukunft ungewiss.

Die Kommunikation des Unternehmens wurde immer sporadischer. Offizielle Updates auf den Kickstarter-Seiten wurden seltener, und Unterstützer erhielten oft nur vage Informationen über den Projektstatus. Diese Intransparenz verstärkte die Frustration und das Misstrauen der Community.

Das unausweichliche Ende

Am 1. Oktober 2024 wurde schließlich die Liquidation von Mythic Games beschlossen, wie eine Meldung in der französischen Zeitung „Le Parisien“ bekannt gab. Zunächst betraf dies nur die französische Tochtergesellschaft, die für die Bezahlung französischer Mitarbeiter gegründet worden war und seit der Entlassung aller Festangestellten praktisch ungenutzt blieb.

Leonidas Vesperini, einer der Mitgründer von Mythic Games, wurde als Liquidator eingesetzt. In Interviews gab er zu verstehen, dass das Unternehmen monatelang auf Zahlungen von Gläubigern gewartet und „letzte Notfallmaßnahmen“ ergriffen hatte. Die Hoffnung, das Luxemburger Stammunternehmen zu retten, schwand zusehends.

Die menschlichen Kosten

Hinter den nackten Zahlen und Geschäftsfacts verbergen sich menschliche Schicksale. Vesperini berichtete später von den enormen persönlichen Belastungen, denen er und seine Familie ausgesetzt waren. Er erhielt Todesdrohungen, wurde gedoxt, und persönliche Informationen über seine Familienmitglieder wurden in sozialen Netzwerken veröffentlicht. „Das geht zu weit“, sagte er in einem Interview, „wir sind auch nur Menschen.“

Auf der anderen Seite stehen Tausende von Unterstützern, die ihr Geld verloren haben. Viele hatten mehrere hundert Dollar in verschiedene Mythic-Projekte investiert und gingen am Ende leer aus. Besonders bitter für diejenigen, die bei „Darkest Dungeon“ und „6: Siege“ die geforderten Nachzahlungen geleistet hatten, nur um dann trotzdem nichts zu erhalten.

Ein Hoffnungsschimmer?

Ironischerweise gibt es für „6: Siege“ noch einen unerwarteten Hoffnungsschimmer: Steamforged Games hat angekündigt, eine neue Vorbestellungskampagne für das Spiel auf Gamefound zu starten. Das britische Unternehmen betont dabei ausdrücklich, dass es keine Partnerschaft mit Mythic Games eingegangen sei, die über dieses eine Spiel hinausgehe.

Die neue Kampagne soll als Vorbestellung fungieren und sich von klassischen Crowdfunding-Projekten unterscheiden. Steamforged plant, das Spiel in allen ursprünglich versprochenen Varianten anzubieten, einschließlich aller Stretch-Goals. Die Auslieferung ist für April 2026 geplant.

Für die ursprünglichen Kickstarter-Unterstützer ist dies jedoch nur ein schwacher Trost – sie müssten das Spiel erneut kaufen, nachdem sie bereits Geld an Mythic verloren haben.

Lehren für die Zukunft

Der Fall Mythic Games und „6: Siege“ ist mehr als nur die Geschichte eines gescheiterten Unternehmens. Er offenbart strukturelle Probleme im Crowdfunding-System und zeigt auf, wie wichtig es für Unterstützer ist, die Risiken zu verstehen.

Crowdfunding ist keine Vorbestellung, sondern eine Investition mit dem Risiko des Totalverlusts. Gleichzeitig müssen Publisher ehrlicher über ihre Kalkulationen und transparenter in ihrer Kommunikation sein. Das Vertrauen der Community, einmal verloren, ist schwer wiederzugewinnen.

Die Branche diskutiert inzwischen über strengere Regeln: Sollten Publisher erst dann neue Kampagnen starten dürfen, wenn alle vorherigen Projekte abgeschlossen sind? Sollten Plattformen wie Kickstarter schärfere Kontrollen einführen?

Der Fall Mythic Games wird als Warnung in die Crowdfunding-Geschichte eingehen – sowohl für überambitionierte Publisher als auch für zu vertrauensselige Unterstützer. Er zeigt, dass auch die erfolgreichsten Crowdfunding-Unternehmen nur wenige schlechte Entscheidungen von ihrem Untergang entfernt sein können.

Persönliche Betroffenheit

Als langjähriger Spieler von Rainbow Six: Siege und großer Fan der Idee, dieses taktische Videospiel als Brettspiel umzusetzen, war ich selbst einer der betroffenen Unterstützer der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne. Zu Beginn war ich so begeistert von dem Projekt, dass ich es nicht nur finanziell unterstützte, sondern auch aktiv durch News-Artikel und Promotion auf Social Media beworbenen habe. Trotz dieser anfänglichen Euphorie und der Bereitschaft, sogar die später geforderte Nachzahlung zu leisten, habe ich letztendlich nie eine Lieferung erhalten. Die Kommunikation mit dem Support wurde zunehmend schwieriger, bis schließlich gar keine Antworten mehr kamen.

Die Ankündigung der Wiederbelebung des Projekts durch Steamforged Games ließ mich mit gemischten Gefühlen zurück. Einerseits freute es mich zu sehen, dass das Spiel möglicherweise doch noch realisiert werden könnte. Andererseits bedeutete dies, dass ich erneut zahlen müsste für etwas, wofür ich bereits bezahlt hatte – und das gleich zweimal. Aus persönlichen Gründen habe ich mich daher entschieden, die neue Kampagne nicht zu unterstützen. Diese Geschichte ist somit nicht nur journalistische Recherche, sondern auch ein persönlicher Erfahrungsbericht über die Schattenseiten des modernen Crowdfunding-Systems.

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[gametainment.net] · 05.09.2025 · 14:22 Uhr
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