Versprechen gebrochen! Ex-Elder Scrolls Chef verrät, warum er vor TES 6 das Weite suchte
Kurt Kuhlmann, eine lebende Legende unter den Bethesda-Veteranen, hat nach über zwei Jahrzehnten die Segel gestrichen – und das ausgerechnet vor The Elder Scrolls 6. Der langjährige Loremaster und Lead Designer, dessen Handschrift Meisterwerke wie Skyrim, Oblivion und Fallout 3 prägte, verließ das Studio 2023 unter mysteriösen Umständen. Nun, mehr als zwei Jahre später, lüftet er endlich den Schleier: Es waren nicht nur die „langsamen, schleichenden“ Veränderungen in Bethesdas Arbeitskultur, die ihn vertrieben – sondern auch ein gebrochenes Versprechen von niemand Geringerem als Todd Howard höchstpersönlich. Kuhlmann sollte ursprünglich die Leitung von TES 6 übernehmen, doch als es darauf ankam, wurde ihm die Position vor die Nase gesetzt. Eine bittere Pille für jemanden, der zwei Dekaden seines Lebens in diese Franchise gesteckt hat.
Von der kleinen Truppe zum bürokratischen Koloss
Im Gespräch mit PC Gamer beschrieb Kuhlmann, wie Bethesda sich im Laufe der Jahre von einem kleinen, verschworenen Team zu einem aufgeblähten Konzern entwickelte. Die Expansion brachte Hierarchieebenen mit sich, die zwischen den kreativen Köpfen und dem eigentlichen Spieledesign standen. „Ich wollte nicht so arbeiten, weil ich Spiele machen und praktisch Hand anlegen will“, erklärte Kuhlmann. Diese zunehmende Verkomplizierung führte seiner Meinung nach zu Kommunikationsproblemen und fragwürdigen Entscheidungen – eine Einschätzung, die auch Ex-Bethesda-Entwickler Nate Purkeypile teilt, der Starfield als flach bezeichnete, weil Entwickler weniger Freiheiten hatten, je größer die Teams wurden.
Besonders schmerzhaft für Kuhlmann: Todd Howard, den er als brillanten Designer lobt, wurde immer mehr von der eigentlichen Entwicklungsarbeit weggezogen, um administrative Aufgaben zu übernehmen. Ohne Howards direkten Input litten die Projekte merklich. Diese Sorge um die Auswirkungen von Studiogröße auf Spielqualität ist kein Bethesda-exklusives Phänomen – erst kürzlich verkündete der Creative Director von Clair Obscur: Expedition 33, das Studio wolle bewusst klein bleiben, weil direktes Leadership zu kreativeren, besseren Spielen führe.
Das gebrochene Versprechen um TES 6
Doch die organisatorischen Wachstumsschmerzen waren nicht der einzige Grund für Kuhlmanns Abgang. Die wirklich bittere Erkenntnis kam, als Howard ihm ursprünglich die Lead-Design-Rolle für The Elder Scrolls 6 versprochen hatte – und zwar direkt nach Fallout 4. Stattdessen konzentrierte sich Bethesda auf Fallout 76 und später Starfield, während TES 6 auf Eis lag. Als die Arbeit am Nachfolger von Skyrim endlich anlief, teilte ihm die Führungsebene mit, dass er nicht die Leitung übernehmen werde. Dieses gebrochene Versprechen, kombiniert mit seiner wachsenden Desillusionierung über Bethesdas Arbeitsweise, trieb Kuhlmann schließlich zum Austritt.
Empire Strikes Back wäre seine Vision gewesen
Trotz aller Enttäuschung hegt Kuhlmann keinen Groll gegen sein ehemaliges Studio. Er betont, dass die größere, korporativere Arbeitsweise nicht zwangsläufig falsch sei – nur eben nichts für ihn. In einem interessanten Eingeständnis verriet er auch, dass er TES 6 als das Empire Strikes Back der Franchise gestaltet hätte – mit Cliffhanger-Ende. Allerdings räumt er selbst ein, dass ein solches Ende angesichts von Bethesdas berüchtigtem Schneckentempo zwischen den Releases unpassend wäre. Immerhin wurde TES 6 bereits vor sieben Jahren enthüllt, und seit Skyrim sind 14 Jahre vergangen. Ein ähnlicher Abstand zwischen TES 6 und TES 7 würde mit einem offenen Ende die Fans zur Weißglut treiben.
Was bedeutet das für The Elder Scrolls 6?
Kuhlmanns Weggang wirft Fragen auf: Wird TES 6 ohne seinen narrativen Architekten an Tiefe verlieren? Wird die Lore konsistent bleiben? Bethesda hat zwar angekündigt, dass andere Veteranen zum Team gestoßen sind, doch der Verlust eines Mannes, der über 20 Jahre lang das lore-technische Rückgrat der Serie bildete, dürfte sich bemerkbar machen. Todd Howard selbst beteuerte kürzlich, das Projekt laufe „richtig gut“ und die meisten Entwickler seien mittlerweile daran beteiligt. Ob das ausreicht, um die Erwartungen zu erfüllen, wird sich zeigen – spätestens, wenn der Titel irgendwann in ferner Zukunft erscheint.


