Skull and Bones und eine „bizarre“ Entwicklungsgeschichte – Assassin’s Creed 3-Regisseur rechnet ab
Manchmal braucht ein Spiel so lange, bis es fertig ist, dass die Welt rundherum schon eine ganz andere geworden ist. Skull and Bones ist so ein Fall – und Alex Hutchinson, ehemaliger kreativer Leiter von Assassin’s Creed 3, findet dafür in einem aktuellen Interview Worte, die so unverblümt sind, dass man zweimal lesen möchte. Was er über Ubisoft Singapore, fehlende Erfahrung und eine ganz eigenwillige Studiokultur zu sagen hat, zeichnet ein bemerkenswertes Bild hinter den Kulissen einer der turbulentesten Spielentwicklungen der jüngeren Branchengeschichte.
Eine Idee mit Verfallsdatum – und ein Studio, das damit überfordert war
Hutchinson bringt das Kernproblem auf den Punkt: Ideen hätten ein Zeitfenster, bevor sie veralten und schal werden. Skull and Bones, ursprünglich aus den Seeschlacht-Mechaniken von Assassin’s Creed 3 hervorgegangen und 2017 öffentlich angekündigt, erschien erst im Februar 2024 – satte sieben Jahre nach seiner Enthüllung und über ein Jahrzehnt nach den ersten konzeptionellen Wurzeln. „Es war seltsam zu sehen, wie im Wesentlichen dasselbe Zeug 14 Jahre nach unserer Entwicklung noch einmal verschickt wurde“, sagte Hutchinson. Sein Urteil über die Ursache ist schonungslos: Ubisoft Singapore habe schlicht nicht die nötige Reife besessen, um ein Spiel dieser Größenordnung zu stemmen. Das Studio wurde 2008 gegründet und war lange Zeit vorrangig als Unterstützungseinheit für andere Teams tätig, etwa bei Assassin’s Creed 2 und dessen Nachfolgern – eigene Führungserfahrung in der Entwicklung eines vollständigen Hauptspiels fehlte weitgehend.
„Black Flag gekreuzt mit World of Tanks“ – eine Ambition ohne Fundament
Die ursprüngliche Vision für Skull and Bones beschreibt Hutchinson als den Versuch, Assassin’s Creed 4: Black Flag mit einem Mehrspielertitel im Stile von World of Tanks oder World of Warships zu verschmelzen. Ein reizvoller Ansatz – aber einer, für den das zuständige Studio nach Hutchinsons Einschätzung schlicht nicht gerüstet war. „Ich glaube nicht, dass sie die Erfahrung dafür hatten. Und dann hatten sie auch keine Erfahrung darin, überhaupt ein Assassin’s Creed-Spiel zu leiten, weil sie wirklich nur Mitentwickler waren. Und dann ist es ihnen einfach entglitten.“ Berichten zufolge begann die Entwicklung bereits 2013 als mögliche Erweiterung zu Black Flag, durchlief danach jedoch zahlreiche Richtungswechsel und inhaltliche Umbrüche.
Singapur als Urlaubsziel – eine Studiokultur mit Rissen
Besonders aufschlussreich ist Hutchinsons Schilderung der Unterstützungseinsätze, die französische und kanadische Ubisoft-Mitarbeiter nach Singapur führten. Diese beschreibt er weniger als ernsthafte Wissenstransfers denn als bezahlte Auszeiten: „Sie fuhren nicht nach Singapur, um das Studio groß zu machen. Die dachten eher: Das wäre doch schön, ein Jahr in Singapur zu arbeiten.“ Eine Haltung, die Hutchinson zufolge dazu beitrug, dass kein nachhaltiger Talentpool entstand und das Studio langfristig zu wenig Schlagkraft entwickelte. Das Endresultat ist bekannt: Skull and Bones erschien nach jahrelanger Entwicklung mit einer lauen Aufnahme – und der Versuch von Ubisoft-Chef Yves Guillemot, das Spiel als „Quadruple-A-Titel“ zu positionieren und seinen 70-Euro-Preis zu rechtfertigen, machte die Sache kaum besser. Skull and Bones ist für PC, PS5 und Xbox Series X/S erhältlich.


