ONTOS: Statt Jumpscares warten „Experimente“ und existenzieller Terror auf die Spieler
Frictional Games, die Meister des virtuellen Herzrasens, die uns mit Amnesia das Fürchten lehrten, schlagen ein neues Kapitel auf. Doch wer bei ihrem kommenden Titel Ontos erneut damit rechnet, keuchend vor unsichtbaren Bestien durch dunkle Korridore zu hetzen, dürfte von der Realität kalt erwischt werden. Creative Director Thomas Grip malt ein Bild, das weniger an blutigen Survival-Horror erinnert, sondern vielmehr eine bizarre philosophische Symbiose mit der Struktur eines PlayStation-2-Klassikers eingeht. Ontos will nicht, dass ihr schreit. Es will, dass ihr zweifelt.
Vorbereitung ist alles: Die Colossus-Formel
Es klingt fast vermessen, ein psychologisches Horrorspiel mit Fumito Uedas melancholischem Meisterwerk Shadow of the Colossus zu vergleichen, doch genau diese Parallele zieht Grip. Der Kern des Gameplays dreht sich nicht um ständige Flucht, sondern um sogenannte „Experimente“. Diese monumentalen Rätsel-Sequenzen fungieren als die „Bosskämpfe“ des Spiels.
Grip beschreibt den Rhythmus faszinierend andersartig: Große Teile der Spielwelt und der Erkundung dienen lediglich als „ausgedehnte Vorbereitung“ auf diese Experimente. Du sammelst Werkzeuge, hortest Ressourcen und versuchst, die Einsätze zu begreifen, bevor du dich an die eigentliche Prüfung wagst. Es geht um das Testen von Interaktionen und das Verstehen komplexer Apparaturen. Ähnlich wie man in Shadow of the Colossus den Weg zum Riesen sucht und dessen Schwachstellen studiert, baut Ontos eine „drohende Aufregung“ auf, was das nächste Experiment wohl für Abgründe offenbaren mag.
Existenzschauder statt Jumpscares
Der wohl markanteste Unterschied zu den Vorgängern liegt in der Natur des Grauens. Während Amnesia auf „urzeitliche Angst“ setzte – den rein tierischen Instinkt, nicht gefressen zu werden –, zielt Ontos auf den Intellekt. Grip nennt es „zerebralen Fokus“. Es geht nicht um das Monster im Schrank, sondern um Situationen, die so grotesk sind, dass sie sich ins Gedächtnis brennen.
Als Beispiel nennt er eine Szene, die wohl niemand so schnell vergessen dürfte: Statt vor einem Stalker wegzurennen, konfrontiert dich das Spiel mit einem „Mann, der in einem Computer aus Ratten gefangen ist“. Das Ziel ist „tiefer existenzieller Terror“, der auch dann noch nachhallt, wenn der Abspann längst über den Bildschirm geflimmert ist. Es ist ein Horror der Konzepte, der moralischen Dilemmata und der verstörenden Bilder, nicht der billigen Schockeffekte.
Die Freiheit zu Scheitern
Auch bei den Rätseln bricht das Studio mit Konventionen. Es gibt keinen strikten linearen Pfad. Die Lösungen für die „interaktiven Story-Szenen“ liegen allein in deiner Hand, und es gibt eine breite Palette an Vorgehensweisen. Das Brisante daran: Du kannst es auch vermasseln. Ein Scheitern führt nicht zwingend zum „Game Over“, sondern zieht narrative Konsequenzen nach sich, die die Geschichte weiterspinnen.
Mit Stellan Skarsgård in einer Hauptrolle und einem Release später in diesem Jahr für PC, PS5 und Xbox Series X/S, scheint Ontos eines der ungewöhnlichsten Experimente des Jahres zu werden.


