Insomniac bricht bei Marvel’s Wolverine mit jeder eigenen Tradition – und genau das macht das Spiel gefährlich
Marvel’s Wolverine wird kein Open World Spiel. Es wird kein Sandbox-Titel mit Sammelobjekten auf jeder zweiten Häuserdachkante. Es wird nicht das sein, was Insomniac Games seit fast einem Jahrzehnt perfektioniert hat. Game Director Mike Daly hat im Interview mit IGN klargestellt, dass das Studio bewusst einen radikal anderen Weg einschlägt: ein lineares, weltumspannendes Abenteuer mit einem Erzähltempo, das sich direkt an Comics orientiert. Für ein Studio, das seit Sunset Overdrive ausschließlich offene Spielwelten gebaut hat, ist das ein mutiges Manöver – und eines, das ebenso viel Potenzial wie Risiko birgt.
Abschied von der offenen Welt: Warum Wolverine linear sein muss
Daly bringt die Design-Entscheidung auf einen Punkt: Logan ist kein Charakter, der an einem Ort verankert ist. „Wir haben uns überlegt, dass Logan jemand ist, der die Welt bereist, sie schon unzählige Male durchquert hat“, erklärte der Game Director. „Er wird von der Suche nach seiner Vergangenheit getrieben und von einem Pflichtgefühl vorwärtsgestoßen.“ Ein Open World Setting mit einem festen urbanen Zentrum – wie New York für Spider-Man – hätte diesem Charakterkern fundamental widersprochen.
Diese Entscheidung markiert einen bemerkenswerten Bruch mit Insomniacs jüngerer Studio-DNA. Seit 2014 hat das Team aus Burbank jeden einzelnen Titel als Open World Erfahrung konzipiert: Sunset Overdrive, Spider-Man, Miles Morales, Spider-Man 2 und selbst Ratchet & Clank Rift Apart folgte als semi-offenes Abenteuer dieser Philosophie. Insomniac hält trotz des GTA-6-Schattens am Herbst 2026 fest und setzt damit Wolverine als selbstbewusstes Gegenprogramm zum vielleicht größten Open World Titel des Jahrzehnts ein. Dass ausgerechnet ein lineares Spiel den Kampf mit GTA 6 aufnehmen soll, ist eine strategische Provokation.
Die zehnminütige Gameplay-Präsentation beim State of Play untermauerte diese Richtung bereits visuell eindrucksvoll: Logan schleicht und kämpft sich durch dichte, inszenierte Umgebungen, die eher an God of War erinnern als an Spider-Man. Die Frage ist nur, ob Insomniac die linearen Design-Muskeln noch beherrscht, die seit Sunset Overdrive eingeschlafen sind – oder ob Wolverine zum Experimentierfeld für ein Studio wird, das seine Komfortzone verlassen hat.
Achterbahn statt Sandkasten: Was das Comic-Erzähltempo fürs Gameplay bedeutet
Im IGN-Interview verglich Daly die Struktur des Spiels mit einer Achterbahnfahrt: ein dicht erzählter Plot, der den Spieler von Anfang bis Ende mitreißt. „Die Spieler werden durch all diese Missionen von wichtigen Ereignissen und Wendepunkten getrieben“, so Daly. Das klingt nach einem straffen, storyfokussierten Erlebnis – das genaue Gegenteil des „mach, was du willst“-Prinzips, das Spider-Man 2 mit seinem weitläufigen New York verkörperte.
Im ausführlichen Interview mit IGN präzisierte Daly, dass die beim State of Play gezeigte Demo repräsentativ für das gesamte Spielerlebnis sei: Logan hat ein Ziel, eine Richtung, aber Freiheit darin, wie er sich diesem Ziel nähert. Verschiedene Pfade durch die Levels, optionale Sammelgegenstände in Ecken und Winkeln der Spielwelt und die vollständige Wahlfreiheit zwischen Schleichen und direktem Kampf sollen für Abwechslung sorgen. Schleichen ist komplett optional – wer will, springt direkt in die nächste Kampfbegegnung.
Diese Beschreibung erinnert stark an das Level-Design von The Last of Us Part II oder den neueren God of War Titeln: linear inszenierte, aber räumlich weitläufige Areale, die Erkundung belohnen, ohne in eine offene Welt auszuarten. Eurogamer bestätigt nach dem Gespräch mit Daly, dass Wolverine ein stringenteres Erlebnis als Spider-Man bietet – ein Sprint vom Start zum Ziel, kein gemütlicher Spaziergang durch Manhattan. Für Fans, die bei Spider-Man 2 hunderte Stunden mit Nebenaktivitäten verbracht haben, könnte das eine gewöhnungsbedürftige Umstellung werden.
Blut, Klauen und ein überraschender Schalter: Der Gore-Toggle
Wolverine ohne hemmungslose Gewalt ist wie ein Pizzateig ohne Belag – technisch machbar, aber irgendwie sinnentleert. Trotzdem hat Insomniac bestätigt, dass Marvel’s Wolverine eine Option bieten wird, die explizite Gewaltdarstellung abzuschalten. Auf Knopfdruck verschwinden Blut, abgetrennte Gliedmaßen und die brachiale Berserkerwut, die Logans Kampfstil definiert.
Diese Entscheidung wirft eine grundsätzliche Frage auf: Wenn sich die ultimative Wolverine-Fantasie, von der Daly im Interview schwärmt, ohne Gore genauso gut spielen lässt – wie essenziell ist die Gewalt dann für das Spielerlebnis? Insomniac bewegt sich hier auf einem schmalen Grat zwischen lobenswerter Barrierefreiheit und dem Risiko, dass die Inszenierung ohne den viszeralen Schockwert der Klauenangriffe an Wirkung verliert. Ein Wolverine, dessen Adamantiumkrallen sauber durch Gegner gleiten, ohne Spuren zu hinterlassen, ist schließlich nicht der Wolverine, den die Figur ausmacht.
Umgekehrt ist die Option für Spieler, die mit expliziter Gewalt nichts anfangen können, ein kluger Schachzug. Insomniac vermeidet damit die Kritik, die etwa The Last of Us Part II für seine unüberspringbaren Gewaltspitzen einstecken musste. Die Lösung: Wer den vollen Wolverine will, bekommt ihn in all seiner blutigen Pracht. Wer nicht, schaltet den Schalter um.
80 Euro für ein lineares Erlebnis: Die Preisfrage im Schatten von Spider-Man 2
Der 15. September 2026 steht als Release-Datum fest – und mit ihm der Preis. Die Standard-Edition schlägt mit knapp 80 Euro zu Buche, die Digital Deluxe Edition liegt bei rund 90 Euro. Eine Collector’s Edition gibt es nicht, Vorbestellerboni ebenso wenig.
Das ist ein stolzer Preis für ein Spiel, das mutmaßlich im Bereich von 15 bis 20 Stunden Spielzeit liegen wird – ohne Open World Füllmaterial, ohne Mehrspielermodus, ohne New Game Plus zum Launch. Im direkten Vergleich lieferte Spider-Man 2 für denselben Preis eine weitläufige offene Spielwelt mit Dutzenden Stunden optionaler Inhalte. Die Rechnung, die Insomniac hier aufmacht, lautet: Qualität und Dichte schlagen Quantität. Ob das Publikum diese Rechnung 2026 akzeptiert, wird nicht zuletzt davon abhängen, wie überzeugend Wolverine seine lineare Vision auf den Bildschirm bringt.
Dass das Spiel PS5-exklusiv bleibt und kein PC-Release in Sicht ist, lesen viele als Reaktion auf ein traumatisches Kapitel: Die PC-Umsetzung von Spider-Man 2 geriet zum technischen Debakel – ein Port, der nach 15 Monaten Wartezeit mit Bugs, Framerate-Einbrüchen und Crashes enttäuschte. Indem Insomniac Wolverine strikt auf einer Plattform hält, minimiert das Studio das Risiko einer erneuten technischen Blamage. Für PC-Spieler, die auf eine zeitversetzte Portierung hofften, ist das ein herber Schlag.


