Housemarque bricht das Schweigen: Warum Saros „einfacher“ ist als Returnal

04. Mai 2026, 09:30 Uhr · Quelle: PixelCritics
Housemarque bricht das Schweigen: Warum Saros „einfacher“ ist als Returnal
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Nach dem knallharten Erfolg von Returnal rätselten viele Fans, warum sich das neue Saros spürbar „leichter“ anfühlt. In einem aktuellen Interview haben die Entwickler nun die Karten auf den Tisch gelegt. Das Ziel: Mehr Spieler in den berüchtigten „Flow-State“ zu bringen, ohne dabei die Hardcore-Wurzeln zu verraten.

Das finnische Studio Housemarque (bekannt für Resogun und Nex Machina) ist seit der Übernahme durch Sony das Aushängeschild für brachiale Action auf der PlayStation 5. Ihr neuester Roguelite-Shooter Saros, der am 30. April 2026 exklusiv für PS5 erschienen ist, sorgt in der Community jedoch für Diskussionen. Während Returnal viele Spieler mit seiner gnadenlosen Schwierigkeit abschreckte, wirkt Saros deutlich einladender. Laut Creative Director Gregory Louden war das eine bewusste Entscheidung, um ein Problem zu lösen, das viele Spieler beim Vorgänger hatten.

Die Mauer namens „Crimson Wastes“

Wer Returnal gespielt hat, kennt den Moment: Nach dem ersten Erfolgserlebnis folgt im zweiten Biom (den Crimson Wastes) oft der frustrierende Game-over-Bildschirm. Viele Spieler brachen dort ab. Louden erklärt, dass man bei Saros genau diesen Frustmoment vermeiden wollte. „Viele Leute sagten uns: Ich wollte Returnal lieben, aber ich kam einfach nicht weiter“, so Louden.

Die Lösung in Saros ist jedoch kein klassischer „Easy Mode“. Stattdessen gibt das Spiel den Spielern mehr Werkzeuge an die Hand. Durch Modifikatoren und ein Belohnungssystem, das den Fortschritt (Grind) stärker honoriert, können Spieler die Herausforderung an ihren eigenen Spielstil anpassen.

Zugänglich, aber nicht harmlos: Das System hinter Saros

Für die Entwickler bedeutet „zugänglicher“ nicht automatisch „anspruchslos“. Associate Design Director Matti Häkli betont, dass das Kern-Gameplay weiterhin auf Präzision und dem Verständnis komplexer Mechaniken basiert.

  • Individuelle Werkzeuge: Spieler haben mehr Freiheiten bei der Wahl ihrer Waffen-Builds und Movesets.
  • Lernkurve: Das Spiel gibt dir mehr Zeit, die Mechaniken zu verinnerlichen, bevor der Schwierigkeitsgrad massiv anzieht.
  • Brutale Modifikatoren: Für Profis gibt es Systeme, die das Spiel laut Louden „noch brutaler“ machen können als alles, was man bisher von Housemarque kannte.

Der große Plan: Saros als „Einstiegsdroge“

Interessant ist der strategische Gedanke hinter dem Kurswechsel. Housemarque sieht Saros als Tor zur eigenen Studio-Historie. Wer einmal den „Flow“ in Saros verstanden hat, soll laut Louden motiviert werden, auch ältere Perlen wie MatterfallAlienation oder eben das berüchtigte Returnal nachzuholen. Das Studio möchte die Nische der Hardcore-Bullet-Hell-Fans verlassen und das einzigartige Housemarque-Gefühl einer breiteren Masse zugänglich machen.

Endlich Spaß ohne Controller-Biss?

Housemarque geht mit Saros einen mutigen Schritt. In einer Branche, in der „Soulslike“-Schwierigkeitsgrade oft als Qualitätsmerkmal missverstanden werden, trauen sie sich, die Einstiegshürden zu senken. Das ist kein Verrat an den Fans, sondern kluges Gamedesign. Wer Returnal wegen der steilen Lernkurve weggelegt hat, sollte Saros definitiv eine Chance geben. Es fühlt sich immer noch nach Housemarque an – schnell, laut und optisch beeindruckend –, lässt dich aber öfter das Siegerlächeln aufsetzen, bevor es dir im Endgame dann doch wieder ordentlich den Marsch bläst.

Gaming / Saros / Housemarque / PS5 / Returnal / Roguelite / Schwierigkeit
[pixelcritics.com] · 04.05.2026 · 09:30 Uhr
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