Gods Will Be Watching: Eine Frage der Geduld

In Zeiten von Next-Gen-Konsolen und immer dickeren PC´s erwarten die heutigen Gamer nicht nur ein rundum spannendes und packendes Spielerlebnis, sondern meistens auch noch eine Grafik zum Niederknien. Auch ein völlig legitimer Ansatz, aber nicht immer kommt es auf die geballte Grafikpower an, sondern auch eine interessante Story mit tiefgündigen Figuren und Twists ist erstrebenswert.

Zugegeben, Titel wie Heavy Rain oder auch in gewissen Ansätzen L.A. Noire waren schön anzuschauen, die Spielmechaniken waren zudem auch schnell erlernt und hoben sich vom Einheitsbrei ab. Beim einen musste als Familienvater selbst einen Mord nachgegangen werden, beim anderen musste im Los Angeles von 1947 Mordfälle gelöst werden. Nicht nur, dass die Thematik ansprechend war, der Spieler konnte sich auch noch in die Rolle der jeweiligen Figuren reinversetzen. Sobald der Effekt eintritt, dass man wie gefesselt und gebannt vor einem Spiel sitzt, hat dieses gewonnen.

Auch beim Indie-Titel Gods Will Be Watching vom Entwickler Deconstructeam hofften wir auf so einen Effekt. Zwar kann durch die Pixelgrafik keinerlei Mimik gelesen werden, allerdings hatte es der Plot, die Entscheidungen und die Konsequenzen daraus mehr als in sich.

Gods Will Be Watching 1

PETA im Weltraum

In einer weit weit entfernten Galaxies steckt Sgt. Burden in einer nicht ganz unwichtigen Zwickmühle: Er gehört nicht nur der Gruppierung Xenolifer an, sondern auch der Organisation Everdusk Company for the Universal Knowledge, kurz ECUK genannt. Eigentlich kein Problem, schließlich kann ein normaler Mensch auch zum Beispiel einerseits beim Sportverein sein und gleichzeitig noch zur Feuerwehr gehen. Blöd nur, dass Burden genau den rivalisierenden Parteien angehört.

Aber der Reihe nach. Die Aufgabe von Xenolifer ist es, alle intelligenten Aliens aus der Sklaverei zu befreien und somit auch eine kleine Revolution anzustiften. Sgt. Burden ist aber ein Undercover Agent, der hauptberuflich für ECUK arbeitet und sich ins feindliche Lager begeben musste, um die Schachzüge des Feindes im Auge zu behalten. Denn natürlich will dessen Auftraggeber die Aliens lieber in Gefangenschaft lassen.

Am Anfang des Spiels findet sich der Spieler in einer größeren Gruppe auf einem Eisplaneten wieder, ohne eigentlich zu wissen, wie man denn dort gelandet ist. Wie beim Anfang einer jeden guten Geschichte prasselt passend dazu ein beschauliches Lagerfeuer, die Geschichte wird von Anfang an erzählt und es darf sich ins Abenteuer gestürzt werden.

Gods Will Be Watching 2

Der Tod lauert hinter jedem Klick

Um es schonmal vorneweg zu nehmen: Gods Will Be Watching ist eine Herausforderung. Es ist beinhart und verzeiht fast keine Fehler. Passieren Fehler, muss mit weitreichenden Konsequenzen gerechnet werden, was meistens den sicheren Bildschirmtod bedeutet. Das Spiel wirft einen in ständig neue Situationen, die erst einmal mit ein paar Probedurchgängen getestet werden müssen. Natürlich enden diese meist auch mit dem Ableben des Protagonisten, sodass jedes mal aufs Neue angefangen werden muss. So einen Luxus wie Checkpoints gibt es nämlich erst gar nicht. Vor allem werden die verschiedenen Szenarien im Laufe der Handlung nicht leichter, sondern komplexer, wodurch es zu noch mehr Trial & Error kommen kann. Es ist nämlich auch durchaus möglich, dass ein Kapitel beendet werden kann, obwohl ein paar Leute (und vielleicht auch Lieblinge) abgekratzt sind. Deswegen sind auch mehrere Durchgänge denkbar, die dann solange gehen, bis endlich das gewünschte Ergebnis erreicht wurden. Ungeduldige Naturen werden wahrscheinlich schon relativ früh entnervt aufgeben, der Rest muss sich damit abfinden, das jeweilig vorgegebene Szenario erst einmal haargenau zu analysieren.

Das eigentliche Problem ist aber nicht nur der knackige Schwierigkeitsgrad, sondern der Umstand, dass beim Spiel unbemerkt alles in Runden vonstatten geht. An und für sich kein Beinbruch, allerdings wird nach jeder Runde der Status quo wieder hergestellt. Da es durch die Pixelgrafik nicht möglich ist, auch nur irgendeine Art von Mimik oder Zustand bei den Figuren festzustellen, muss dies meistens über kleine Bewegungen oder Veränderungen in der Körperhaltung festgestellt werden. Die Verhaltensmuster sind dann auch nach einigen Runden des Beobachtens herausgefunden, sodass man zwischen einen entspannten, nervösen oder kurz durchdrehenden Charakter unterscheiden kann.

Allerdings hilft dies alles nicht viel, wenn durch das Zurücksetzen des Verhaltensmusters sofort immer neue Situationen entstehen. War eine Geisel vor einem Mausklick noch tiefenentspannt, kann sie in der nächsten Runde ohne besondere Vorkommnisse sofort durchdrehen. So verkommt Gods Will Be Watching in vielen Situationen zu einem Beobachten und Agieren auf die jeweils neue Situation, was von der Story dann allerdings wieder ablenkt. Um die Problematik etwas näher zu bringen, werden nur ein paar Beispiele aus den ersten Kapiteln aufgezeigt, um es verständlicher zu machen.

Gods will be watching

Im ersten Szenario kommt es gleich zu einer der angesprochenen Geiselnahmen. Auf der linken Seite muss ein Computer gehackt werden, auf der anderen müssen die anrückenden Polizisten in Schach gehalten werden, zusätzlich gilt es auch noch die drei Geiseln zu beschäftigen. Haben die Cops nämlich eine gewissen Schwelle überschritten, wird kurzerhand einfach eine Handgrante in den Raum geworfen und alle sterben. Nun gilt es seine Aktionen so zu timen, dass sowohl ein Fortschritt beim Hacken zustande kommt, die Geiseln ruhig bleiben und die Polizisten auf Abstand gehalten werden. Bei den Geiseln ist es dann so wie beschrieben: Die Verhaltensmuster sind zwar irgendwann zu erkennen, die Willkür bleibt aber trotzdem. Generell besteht das Szenario daraus, Runde für Runde die Geiseln abwechselnd, je nach Zustand, zu beruhigen, einzuschüchtern oder auch zu treten.

Wird auf die Polizisten geschossen, können die Geiseln aber wiederum leichter in Panik verfallen und versuchen vielleicht die Flucht. Dann müssen aber wiederum diese wohl oder übel erschossen werden. Sind eventuell letzten Endes gar keine Geiseln mehr übrig, gibt es aber auch für die Polizisten wiederum kein Druckmittel mehr und die Granate landet unweigerlich im Raum. Ignoriert man aber gänzlich die Gefangenen, kommen diese auf vielleicht auf dumme Gedanken und versuchen auch die Flucht. Der Kreis schließt sich. Zwar können alle Handlungen theoretisch bei echten Geiselnahmen vorkommen, ganz nachvollziehbar sind diese aber nicht. Natürlich ändert sich je nach Aktion deren Reaktion, aber ein ständiges schlagen gefolgt von ruhigen Worten, nur um möglicherweise wieder beschimpft zu werden, würde auch ihnen irgendwann spanisch vorkommen. Das Kapitel wird aber genau so, nämlich aus einer ständigen Reihenfolge von manchmal unverständlichen Handlungen, gelöst.

Beim anderen Szenario ist man selbst ein Gefangener und versucht mit seinem Mitstreiter die Folter zu überleben. Da die Quälerei aber nicht nur aus einer “Sitzung” besteht, mehrere Tage lang dauert und die Wahl der Foltergeräte auch immer ausgefallener wird, muss sich eine genaue Taktik überlegt werden. Die verfügbaren Optionen bei den Peinigern sind entweder betteln, lügen, nachdenken oder provozieren. An und für sich wäre hier die richtige Taktik, bei den unwichtigen Sachen zu gestehen und bei den wirklich wichtigen Fragen dreist eine Lüge aufzutischen. So leicht ist es aber natürlich nicht. Prinzipiell besteht nämlich nur eine kleine Möglichkeit, erfolgreich zu lügen. Um sich eine bessere Farce ausdenken zu können, muss aber erst einmal gründlich überlegt werden. Wird aber dies getan, setzt es gleich mal eine Tracht Prügel, da der Peiniger ungeduldig wird. Die Figuren können wie im echten Leben aber auch nur eine gewissen Anzahl von Schlägen einstecken, bis sie jämmerlich zu Grunde gehen. Zeit kann nur ab und an durch betteln gewonnen werden, Provokation ist wieder mit Schmerzen verbunden.

Eigentlich müsste man auch glauben, dass durch erfolgreiches Lügen eine gewisse Basis an Vertrauen aufgebaut wird, sodass die nächste Lüge leichter und glaubhafter verkauft werden kann. Der Wahrscheinlichkeitszähler geht aber trotzdem wieder auf 10 Prozent herunter und der Status quo wurde wiederhergestellt. Während den Foltereinlagen bekommen die Figuren außerdem Besuch von einem alten Bekannten, der Ihnen in der darauffolgenden Nacht immer einen Gefallen tun kann. Sei es das Beschaffen von Informationen um besser lügen zu können, Schmerzmittel um mehr Schaden zu ertragen oder eine vollkommene Heilung. Auch bei diesem Szenario gibt es wieder etliche Möglichkeiten, um zum Ziel zu kommen. Aber auch wieder viele Varianten, um einen schnellen Tod zu sterben. Durch die fehlenden Speicherpunkte darf auch wieder sofort von Tag 1 angefangen werden. Im Prinzip ist das Scheitern oder Weiterkommen wieder mit extremen Zufall verbunden, da immer darauf gehofft werden muss, die richtigen Aktionen ausgewählt zu haben. Mehrere Versuche gehören natürlich auch hier zur Tagesordnung, bis endlich die richtige Reihenfolge herausgefunden wurde.

Gods will be watching

Ungefähr zwischen 10 und 12 Stunden dürfen eingerechnet werden, bis der Abspann über den Monitor läuft. Auch gibt es zum erneuten Durchspielen einen Anreiz, wenn einige Situationen beim ersten Anlauf noch unbefriedigend gelöst wurden. Gods Will Be Watching erschien am 24. Juli via Steam für den PC.

Fazit Belakor

Gods Will Be Watching ist eines von diesen Spielen, bei dem ich am Ende nicht wusste, ob ich nun begeistert sein soll oder nicht. Die einzelnen Figuren, die komplexen Szenarien und die konsequente Herangehensweise kombiniert mit der Story machten es auf jeden Fall zu einem prägenden Spielerlebnis, bei dem man sich auch ab und an wie ein Psychologe vorgekommen ist.

Andererseits trübt die Willkür bei den einzelnen Kapiteln doch sehr das ansonsten schöne Gesamtbild. Das einige Versuche gebraucht werden, damit sich ein Überblick über die jeweiligen Situationen und den Verhaltenmuster der Protagonisten gemacht wird, ist noch gerade so akzeptabel. Schließlich startet man nicht gemütlich von einen Checkpoint, sondern darf dann eine Mission immer und immer wieder spielen, bis sie einem nach mehrmaligen Wiederholen vom Hals raushängt. Das die einzelnen Kapitel nicht gerade kurz sind von der Spielzeit, macht die Tatsache auch nicht besser.

Wirklich nervig ist aber dann nur das zufallsbedingte bewältigen einer gewissen Situation. Das klappt dann meistens nur, wenn man sich wie oben beschrieben durch die unzähligen Möglichkeiten klickt, bis letzten Endes die richtige gefunden wurde. Dieser Umstand führt dann nicht nur zu Frustanfällen, sondern lenkt auch noch zusätzlich von der ansonsten gut gemachten Story ab.

GamingIndie-Tests / Deconstructeam / Devolver Digital / Featured / Gods Will Be Watching / Linux / Mac / PC / Review / Steam
[gamebolds.de] · 02.09.2014 · 17:30 Uhr
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