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Leider wird dieses Erlebnis durch ein frustrierendes Schnellreisesystem getrübt. Die Reisepunkte sind an widersinnigen Orten versteckt, häufig hinter rätselhaften Denksportaufgaben, und führen nie direkt in Städte oder ins Hauptlager. Wer schnell zur nächsten Schmiede will, muss noch immer etliche Minuten sprinten oder schwimmen – Letzteres eine Qual, da Kliff sich im Wasser bewegt wie ein nasser Sandsack. Diese kleinen Zeitverschwendungen summieren sich über Dutzende von Stunden zu einem spürbaren Ärgernis.
Das Gute und das Hinderliche: Freiheit mit Tücken
Crimson Desert hält bewusst wenig an der Hand. Kein Wegweiser, kein gelber Farbanstrich auf kletterbaren Flächen, kein Minikartenpfeil – wer die Welt erkunden will, muss das aus eigenem Antrieb tun. Das ist in den meisten Fällen eine erfrischende Designentscheidung, die das Entdeckungsgefühl lebendig hält. In einigen Fällen schlägt es jedoch in echte Undurchsichtigkeit um.
Ein Beispiel: Ein früher Hauptstoryboss lehrt dem Spieler kurz vorher eine bestimmte Fähigkeit, die im Kampf selbst völlig nutzlos ist – stattdessen braucht man eine ganz andere, bisher unbekannte. Scheitert man, folgt jedes Mal dieselbe Zwischensequenz und dasselbe Rätsel von vorne. Das ist Frustration, die keiner braucht.
Kampf, der süchtig macht
Das Herzstück des Gameplays ist das Kampfsystem – und hier liefert Crimson Desert glänzend ab. Leichte und schwere Angriffe lassen sich fließend kombinieren, Kliffs Fertigkeitenbaum ermöglicht immer ausgefallenere Komboketten, und der unbewaffnete Nahkampf ist eine völlig eigenständige, herrlich befriedigende Spielweise. Gegner mit einem Clothesline-Angriff niederzustrecken oder jemanden mit einem fliegenden Tritt zu treffen verliert schlicht nicht seinen Reiz. Dazu kommen magische Fähigkeiten und sogenannte Abyss-Ausrüstungsgegenstände, die den Kampf mit einzigartigen Effekten anreichern – etwa ein Schadensglobus beim Ausweichen oder ein Schwarm Krähen, der beim schweren Angriff losbricht.

