Ghost Master: Resurrection im Test: Spuken wie früher?
Ghost Master: Resurrection ist ein Remake des Originals aus 2003. Ich habe als Kind das Spiel gesuchtet und es war einfach großartig, die CD besitze ich heute noch. 2021 wurde es dann auch auf Steam veröffentlicht und war ohne Probleme spielbar.
Jetzt wurde aber mit Ghost Master: Resurrection eine erweiterte Neuauflage des Spiels veröffentlicht. Es wurden viele Dinge überarbeitet und angepasst und es gibt auch mit Akt 4 neue Maps und Geister, die davor nicht dabei waren. Auch wurden DLCs hinzugefügt. Bisher gibt es 4 Stück, man kann sie als Season Pass erwerben oder einzeln. Ich habe mir jetzt nur die ersten beiden einmal angesehen, da diese kostenlos waren. Was man aber ganz klar an den neuen Inhalten merkt: Hier wurde durchaus KI verwendet. Das lässt sich leicht nicht von der Hand weisen.
Wir übernehmen die Rolle des Ghost Masters und müssen den Darkling befreien und in unsere Reihen aufnehmen. Der Weg dorthin führt durch verschiedene Maps, bei denen wir neue Geister finden, befreien und aufnehmen können, während wir auf das Ziel der Map hinarbeiten. Hierbei sind einige Ziele leichter zu erreichen, andere benötigen etwas mehr Grips.
Die Aufgaben auf den Maps sind dabei vielfältig. Manchmal müssen wir alle Menschen aus dem Haus jagen, ein anderes Mal hingegen müssen wir sie dabei unterstützen, eine Séance abzuhalten. Es wird also nicht so schnell langweilig.
Schöne Optik, aber fragwürdige Designentscheidungen
Die Entwickler haben die Maps einmal grundlegend neu gestaltet. Worüber man sich absolut nicht beschweren kann. Allerdings lebt das Gameplay davon, Geister an ihre Fesseln zu binden, um sie nutzen zu können. Entsprechend sinnvoll muss die Map gestaltet sein. Ich vermute, die Entwickler wollten einfach die Umgebungen besser aussehen lassen, haben sich dann aber keine Gedanken darum gemacht, ob die Objekte dann nicht auch eine Fessel sein müssen.
Nehmen wir einmal den Geist Stonewall, dessen Fessel „Erde“ ist. Man kann ihn also bevorzugt draußen oder an Blumentöpfe binden. Jetzt ist mir bei einigen Maps aufgefallen, dass ich ihn aber an einigen Stellen um das Haus herum nicht an den Boden binden kann, weil er nicht als Erde deklariert wurde, obwohl ein Erdanteil vorhanden ist. Genauso dienen einige Pflanzen als Deko, an die er sich entsprechend auch nicht binden lässt.
Ich verstehe, dass man die Maps moderner gestalten wollte und sie sehen auch wirklich gut aus und sind super beleuchtet worden. Aber hier hätte man sich etwas mehr Gedanken machen müssen, denn Fesseln und Objekte sind einfach ein Kernelement des Spiels. Gut ist es daher, dass man ein paar Minuten Zeit bekommt, sich auf der Map umzusehen bevor man sein Geisterteam zusammen stellt und mit der Mission los legt.
Mehr Komfort, aber nicht überall Verbesserungen
Auch wurden so Sachen wie visuelle Effekte angepasst oder die Kleidung der Sterblichen, aber insgesamt wurde der Oldschool-Look beibehalten, was ich ganz schön fand. Dadurch konnte man sich recht entspannt wieder reinfinden und hatte gleichzeitig auch das Nostalgiegefühl.
Wovon ich ein großer Fan bin, ist das überarbeitete Interface. Es ist klarer gestaltet und hat endlich mehr Angaben bekommen, was die Kräfte so bewirken. Es war zwar immer schon eine Beschreibung dabei gewesen, doch jetzt hat man unten drunter auch einen Wert, ob eine Kraft sich auf die Angst, den Wahnsinn oder Terror erhöht. So kann man leichter planen, wobei es natürlich nicht in jeder Mission darum geht, die Menschen zu vertreiben.
Allerdings habe ich das Gefühl, dass das Original mehr Hinweise gegeben hat, wenn man mal nicht so richtig weiterkam oder wenn etwas passiert ist. Ich glaube, es wurden halt auch einige Sachen gar nicht mit übernommen in das Remake. Darunter ebenfalls einige Möglichkeiten, die Rätsel zu lösen. Es gab teilweise im Original zwei bis drei Wege, um Geister zu befreien, einige dieser Möglichkeiten, die ich im Kopf noch hatte, haben jetzt im Remake nicht geklappt. Vielleicht war es auch ein Bug, aber das ist mir auch aufgefallen beim Spielen.
Was aber neu hinzukam, ich habe es nur echt spät gesehen, weil ich damit nicht gerechnet habe, ist ein Fertigkeitenbaum für den Ghost Master. Den gab es früher gar nicht, dafür wurde sogar eine neue Währung eingeführt. Während man mit dem Gold-Plasma neue Kräfte für Geister kaufen kann, kann man mit Kürbissen Fertigkeiten kaufen. Die können entweder die Abklingzeit der Geisterkräfte verringern, den Terror erhöhen, den Plasmagewinn verstärken und dergleichen.
Die Steuerung wurde natürlich auch angepasst. Vorher musste man die Maus an den Bildschirmrand bewegen, um über die Map zu kommen, wie man es halt aus alten Spielen kennt. Jetzt kann man das entspannt mit WASD machen, während man die Karte mit dem Mausrad drehen kann oder es zum Rein- und Rauszoomen nutzt. Das Wechseln der Stockwerke funktioniert über die Zahlenfelder. Ich fand das Ganze so viel einfacher zu steuern, vor allem weil ich damit auch eine Top-down-Perspektive einnehmen konnte, denn die Wände lassen sich nicht unsichtbar schalten. Wenn man alles sehen will, ist die Perspektive von oben am besten.
Fazit zu Ghost Master: Resurrection
Ghost Master: Resurrection ist ein solides Remake, das vor allem von seiner starken Vorlage profitiert und den Nostalgiefaktor gezielt ausspielt. Die neuen Inhalte, das überarbeitete Interface und die modernisierte Steuerung sorgen für einen spürbaren Komfortgewinn im Vergleich zum Original. Gleichzeitig zeigen sich aber auch Schwächen, insbesondere bei der Umsetzung der Map-Logik und einigen Designentscheidungen, die nicht immer durchdacht wirken. Trotz dieser Kritikpunkte bleibt der Spielspaß erhalten, vor allem für Fans des Originals. Wer das Spiel damals geliebt hat, bekommt hier eine moderne Version mit kleinen, aber merkbaren Macken.






