Onimusha: Way of the Sword – Gameplay-Demo zeigt Issen, Deflects und Ganryu-Bosskampf
Die Kunst der tödlichen Abwehr
Der Einstieg in die gezeigte Spielsequenz beginnt trügerisch simpel, doch die Komplexität des Kampfsystems entfaltet sich rapide, sobald Musashi Miyamoto auf eine gemischte Gruppe aus Nahkämpfern und Bogenschützen trifft. Hier demonstriert das Spiel eine beeindruckende Palette an defensiven Manövern, die weit über simples Blocken hinausgehen. Mit perfektem Timing kannst du ankommende Pfeile aus der Luft pflücken und sie postwendend zum Absender zurückschleudern – eine ebenso stilvolle wie effektive Methode, um die Bedrohung aus der Distanz zu neutralisieren. Die Entwickler legen offensichtlich großen Wert auf eine reaktive und dynamische Verteidigung. Ein präzise getimter Block oder eine Parade kann Angriffe aus nahezu jeder Richtung abwehren und dir das entscheidende Zeitfenster für einen Gegenschlag eröffnen.
Der eine, perfekte Schlag: Issen ist zurück
Das wahre Juwel im Arsenal eines jeden Onimusha-Kriegers ist jedoch der legendäre Issen-Konter, und die Demo zelebriert seine Rückkehr mit Nachdruck. Diese blitzschnelle Gegenattacke, ausgelöst in dem einen, winzigen Augenblick vor einem feindlichen Treffer, scheint reguläre Gegner mit einem einzigen, verheerenden Schlag niederzustrecken. Es ist eine High-Risk-High-Reward-Mechanik, die das meisterhafte Beherrschen des Timings belohnt und für ungemein befriedigende Momente sorgen wird. Als Kontrast dazu wird auch das Oni-Armament gezeigt, eine Fähigkeit, die es Musashi erlaubt, zwei Klingen gleichzeitig zu führen. Dieser Modus scheint ideal, um sich schnell durch Gruppen schwächerer Widersacher zu pflügen und einen Wirbelwind der Zerstörung zu entfesseln, während der Issen die ultimative Antwort auf einzelne, starke Bedrohungen darstellt.
Das Duell der Rivalen
Jeder Aspekt des anspruchsvollen Kampfsystems wird auf die ultimative Probe gestellt, als Musashi seinem Rivalen gegenübertritt: Sasaki Ganryu. Dieser Bosskampf ist kein simples Gemetzel gegen ein willenloses Monster, sondern ein echtes Duell auf Augenhöhe. Genau wie der Held kann auch Sasaki eine Kombination aus verschiedenen Nahkampfattacken und den übernatürlichen Fähigkeiten seines eigenen Oni-Gauntlets einsetzen. Der Kampf gewinnt an strategischer Tiefe, als sich im Verlauf des Gefechts die Möglichkeit eröffnet, einen spezifischen Schwachpunkt anzuvisieren. Ein erfolgreicher Treffer an dieser Stelle beeinflusst spürbar den weiteren Verlauf des Duells und demonstriert, dass taktisches Vorgehen belohnt wird. Diese Designentscheidung, gepaart mit der von Director Satoru Nihei bestätigten Abkehr von einer Open World zugunsten eines fokussierten, spaßigen Erlebnisses, zeichnet das Bild eines Titels, der seine Stärken genau kennt und sie meisterhaft ausspielt.

