Konkurrenz als Kompass: Wie Marathons Playtest zum heimlichen Wegweiser für ARC Raiders wurde
Während sich Embark Studios auf den bevorstehenden Startschuss seines Extraction-Shooters ARC Raiders am 30. Oktober vorbereitet, richtete das Entwicklerteam seine wachsamen Augen nicht nur auf das eigene Projekt. In einem faszinierenden Blick hinter die Kulissen enthüllte Design Director Virgil Watkins, dass man auch die Entwicklungen bei der Konkurrenz, insbesondere bei Bungies mit Spannung erwartetem Titel Marathon, aufmerksam verfolgt hat. Eine zufällige Koinzidenz erwies sich dabei als unverhoffter Glücksfall: Ein zeitgleicher Playtest beider Spiele wurde zu einem unbezahlbaren, unfreiwilligen Experiment, das wertvolle Erkenntnisse für den eigenen kreativen Kurs lieferte und die eigene Vision schärfte.
Ein perfekter A/B-Test im Eifer des Gefechts
Watkins bezeichnete diese zufällige Überschneidung der Testphasen als einen „großartigen A/B-Test“. Diese seltene Gelegenheit erlaubte es Embark Studios, die eigenen Design-Entscheidungen im direkten Kontrast zu den Ansätzen von Bungie zu betrachten. Es war ein Vergleich in Echtzeit, der durch das Feedback Tausender Spieler validiert wurde. Offensichtlich trafen beide Studios unterschiedliche Entscheidungen bei der Konzeption ihrer Titel, was es ermöglichte, die Reaktionen der Community auf die verschiedenen Philosophien zu analysieren. Es war außerordentlich interessant zu verfolgen, was im Kontext von Marathon funktionierte und was nicht, und diese Beobachtungen dann mit den eigenen Mechanismen abzugleichen. Dieses Vorgehen war kein Abkupfern, sondern eine intelligente Validierung der eigenen Design-Säulen.
Eine Frage der Perspektive
Eine dieser fundamentalen Säulen ist die unerschütterliche Entscheidung für eine Third-Person-Perspektive. Watkins erklärte, dass ARC Raiders von Grund auf als ein Erlebnis aus der Schulterperspektive konzipiert wurde und eine nachträgliche Implementierung eines First-Person-Modus daher äußerst unwahrscheinlich sei. Er argumentierte, dass die Immersion, die Welt und die Interaktionen des Charakters durch die herausragende Arbeit des Animations-, Audio- und Umgebungsteams massiv verstärkt werden. All diese Elemente greifen ineinander und bilden ein stimmiges Gesamtpaket, das es dir erlaubt, deinen Charakter wirklich in der Spielwelt zu verorten. Obwohl eine solche Immersion auch in der Egoperspektive möglich ist, funktionierte der gewählte Ansatz für ARC Raiders so gut, dass man nie ernsthaft eine Alternative in Betracht zog. Eine Änderung würde eine komplette Neubewertung des Level-Designs und der Sichtlinien erfordern.
Respektvoller Blick über den Tellerrand
Trotz der wertvollen Erkenntnisse betonte Watkins, dass er Marathon aufgrund der zugangsbeschränkten Tests nicht bis ins kleinste Detail verfolgt. Dennoch zollte er der Arbeit von Bungie großen Respekt und lobte insbesondere den „sehr evokativen Kunststil“ des Konkurrenztitels. Dieser anerkennende Blick auf die Konkurrenz zeugt von einem gesunden Selbstbewusstsein, das durch den jüngsten Erfolg des eigenen „Server Slam“-Playtests am vergangenen Wochenende zusätzlich untermauert wurde. Allein auf Steam erreichte man eine beeindruckende Zahl von fast 190.000 gleichzeitigen Spielern. Mit diesem Rückenwind steuert ARC Raiders nun zielsicher auf seine Veröffentlichung für PC, PS5 und Xbox Series X/S zu, bereit, seine eigene, einzigartige Vision des Genres zu präsentieren.


