Evolve: Interview: “Wir sind selber Spieler, keine Geschäftsleute”

Auf der gamescom hatten wir die Möglichkeit mit Phill Rob, dem Mitgründ von den Turtle Rock Studio, über Evolve zu sprechen. Evolve hat nicht nur 5 gamescom-Awards abgeräumt, sondern auch uns begeistert. Ist Evolve vier-gegen-eins in Perfektion?

Phill RobbHallo Phil, um einmal anzufangen, welche Position hast du bei den Turtle Rock Studios? Wie sieht deine Arbeit an Evolve aus? 

Ich bin der Mitgründer der Turtle Rock Studios und bin der Creative Director von Evolve. Nun, ich mache tatsächlich noch einiges mehr. Alles was in den kreativen Rahmen des Spiels fällt, unterliegt meiner Obhut und wird von mir kontrolliert.

Du hast ja schon in der Vergangenheit viele tolle Sachen gemacht. Wie genau bist du auf die Idee von Evolve als ein asymmetrischer Koop-Shooter gekommen? Kam die Idee sofort nachdem ihr die letzten Spiele fertig hattet oder habt ihr einfach neue Sachen ausprobiert und seid dann bei einer Idee geblieben? 

Die Idee von Evolve ist tatsächlich schon etwas älter als Left 4 Dead. Mein Geschäftspartner Chris Ashton dachte schon vorher über diese Idee nach und wir haben sie auch schon öfter diskutiert. Nur war die Technik in den Jahren, in denen die Idee aufkam, noch nicht soweit als dass wir die Idee schon hätten umsetzen konnten. Also haben wir den Ansatz einfach ein bisschen vergessen. Und nachdem wir dann mit Left4Dead fertig waren, war unser erster Gedanke, wenn wir wieder etwas machen wollen, etwas Großes, dann tun wir das jetzt. Und dann haben wir wieder alte Ideen ausgepackt und sind dabei natürlich wieder auf Evolve gestoßen und haben angefangen daran zu arbeiten.

Und die Idee ist witzig, denn in den meisten Spielen bekämpft man als Gruppe das Monster, aber viele Spieler denken sich, ob es nicht witzig wäre, wenn ein anderer Spieler die Möglichkeit hätte die Rolle des Monsters zu übernehmen.

Es gab da auch diese ganzen Gespräche beim Mittagessen über Evolve. Wir dachten darüber nach, warum Deer Hunter so ein beliebter Titel war. Und wir dachten darüber nach, dass man es ja viel lieber spielen würde, wenn die Beute anfangen würde zurückzuschlagen. Und dabei dachten wir an Dinosaurier oder Aliens. Gigantische Alien-Monster, das wäre schon ziemlich cool. Das hat sich dann noch auf der ursprünglichen Idee aufgebaut. Und denkt man mal daran zurück, wie schwierig die Tank-Duelle in Left4Dead waren. Und da war dann der Punkt, an dem wir sagen konnten, die Grundidee ist da, also lasst sie uns weiter ausbauen.

Es wurde ja kürzlich bekannt gegeben, dass sich Evolve verspätet. Kannst du einen Kommentar dazu machen? 

Ja. Es gibt bei jedem Projekt diesen Punkt, an dem man auf das guckt, was man noch zu tun hat und wie viel Zeit man dafür noch hat. Und dann muss man diese schweren Entscheidungen treffen. Was ist wichtig für das Produkt und was kann man vielleicht weglassen, um die Deadline einzuhalten — wir haben geschaut, was wir bisher geschafft hatten [...] und was noch fehlt.

Es hieß dann also, dass wir entweder mehr Zeit bräuchten oder Personalkürzungen vornehmen müssten. Aber wir wollten nicht am Personal sparen, und haben gesagt: ‘Das Spiel würde sehr stark profitieren, wenn wir noch einige Monate mehr Zeit bekommen.’

Es gab aber auch viele, die meinten, dass das Spiel bereits fertig sei und wir es bereits in den Handel liefern sollten. Das Core-Game ist zwar da, aber es gibt immer noch viele Feinheiten, die verbessert werden müssen. Wir müssen beispielsweise sicherstellen, dass jeder versteht wie man in einer richtigen Spielweise spielt. Man möchte schließlich nicht, dass die ersten Schritte im Spiel sich irgendwie komisch anfühlen, sondern rund und smooth. Dafür verwenden wir auch die meiste Extra-Zeit: Dass sich alles im Spiel rund und gut anfühlt.

Evolve

Wie sieht es denn mit einer Untersützung für die ESL, die E-Sports-League, aus? Einer der PR-Manager sprach über E-Sports. Wie beeinflusst das das Spiel? Ändert das etwas in dem Prozess bis Februar 2015? 

Wir haben das Spiel nie mit E-Sports im Hinterkopf entwickelt. Es war vielmehr immer das Spiel, das wir entwickeln wollten. Und nachdem wir Evolve auf diversen Veranstaltungen gezeigt haben, haben wir die Reaktionen der Fans mitbekommen. Die E3 ist ein gutes Beispiel. Die Leute sind stehen geblieben und haben einfach nur zugesehen.

Und das ist cool: Das Zuschauen macht fast genauso viel Spaß wie Evolve selbst zu spielen.

Das war nur ein Experiment, aber es hat wirklich gut funktioniert. Wir sind aber nicht mit dem Gedanken herangegangen, dass es unbedingt E-Sports sein muss. Wir fanden es einfach nur cool. Und wenn die Leute und Gamer das auch cool finden und wollen, warum nicht. Aber das ist ohnehin eine Sache auf die wir keinen Einfluss mehr haben.

Denn sobald das Spiel raus ist und die Spieler es haben, ist es nicht mehr wirklich unser Spiel. Dann haben es die Spieler und die Community in der Hand.

Aber wir achten immer noch sehr genau darauf, was die Spieler wollen. Und wenn sie E-Sports wollen, dann ist das so. Jedes Mal wenn wir das Spiel vorgestellt haben, fanden wir die Idee auch immer besser.

Ich habe das Spiel auch selber gestern gespielt und mit dieser Idee im Hinterkopf dachte ich, dass es perfekt passen würde. Also der Grundgedanke der Kommunikation um zu überleben. Aber eine weitere Frage wäre, ob ihr bestimmte Pläne für die DLCs habt. Ihr plant diese ja offensichtlich, aber werden die Spieler nur Map-Packs erhalten oder wird das ganze etwas umfangreicher?  

Ich arbeite seit 20 Jahren in der Spielebranche. Und ich hatte bei jedem Projekt nie das Geld und die Zeit das zu machen, was ich wollte. [...] Es gab auch hier wieder einige Dinge, die wir unbedingt machen wollten, die aber nicht reinpassten. Wir wollten das aber auf jeden Fall machen. Und in der Entwicklung gab es schon so einige Ideen, die wir hatten und die wir unbedingt umsetzen wollten. Und wenn wir damit fertig sind, kommt es auf die Community an. Die Spieler wollen neue Jäger, dann gibt es neue Jäger. Die Spieler wollen neue Monster, dann gibt es neue Monster. Dasselbe mit den Maps — oder mit einem Tournament Modus. Die Möglichkeiten sind nahezu endlos. Viele Spieler scheinen eine negative Sicht auf DLCs zu haben. Es gibt vielleicht einige Spiele, in denen der DLC lahm ist und ausgeschöpft wird. Daher kann ich verstehen, dass einige Leute das Thema skeptisch betrachten. Aber ich möchte sicherstellen, dass jeder weiß, dass wir sehr genau darauf achten, was den Gamern Spaß macht und was sie wollen. Chris [Ashton] und ich sind selbst Gamer und keine Geschäftsleute. Wir sind in erster Linie Spieler und Spieleentwickler. Wir beide sind sehr sensibel, wenn wir das Gefühl haben, dass man uns [mit DLC] ausnimmt. Wir wollen keine DLCs machen, die die Community zweiteilen. Wir wollen diese DLCs nicht komplett melken. Wenn wir neue Jäger und Monster veröffentlichen, wird man auch gegen diese spielen können, wenn man sie nicht gekauft hat.

Sie werden also definitiv ausbalanciert? Man wird keine Pay2Win-Option haben, sodass man sich mithilfe des DLCs einen stärkeren Charakter kaufen kann? 

Das ist einer der Gründe, warum die Leute DLC nicht mögen. Geld auszugeben, um sich stärker zu machen, ist beschissen und schlecht für das Spiel. So arbeiten wir nicht (lacht).

Okay, ich glaube die Zeit ist rum. Zum Abschluss danke ich dir für deine Zeit. 

Ja, klar. Sehr gerne.

Das Interview wurde geführt von Andreas Salmen. Hier kommt ihr zur Evolve Vorschau.

Gaming
[next-gamer.de] · 18.08.2014 · 16:38 Uhr
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