Clair Obscur: Expedition 33 – Director erklärt die Absage an KI-Tools
In der turbulenten Nachbebenphase des jüngsten Eklats um die aberkannten Indie Game Awards für Clair Obscur: Expedition 33 hat sich nun Guillaume Broche, der Kopf hinter Sandfall Interactive, zu Wort gemeldet. Seine Aussagen werfen ein faszinierendes Licht auf die interne Zerrissenheit, die viele Studios derzeit durchleben: der schmale Grat zwischen technologischer Neugier und künstlerischer Integrität. In einer Zeit, in der Algorithmen zunehmend als die neuen Pinsel verkauft werden, bezieht Broche eine erfrischend konservative, fast schon romantische Position. „Alles im Spiel ist von Menschen gemacht“, beteuert er – ein Satz, der wie ein Mantra gegen die Entfremdung der Kunst wirkt.
Ein kurzes, missglücktes Experiment
In einem aufschlussreichen Austausch mit dem YouTuber Sushi gab Broche unumwunden zu, dass auch sein Team dem Sirenenruf der künstlichen Intelligenz nicht gänzlich widerstehen konnte. Als generative KI im Jahr 2022 ihren großen Durchbruch feierte und die Branche in Aufruhr versetzte, wagte Sandfall Interactive einen vorsichtigen Versuch. „Es war einfach ein neues Werkzeug, wir haben es ausprobiert, und wir mochten es überhaupt nicht“, resümiert der Director mit einer fast schon spürbaren Abneigung.
Das Experiment beschränkte sich auf Platzhalter für fehlende Texturen – jenes verhängnisvolle Detail, das dem Studio später die Awards kosten sollte. Doch Broches Urteil geht tiefer als bloße technische Unzulänglichkeit. Er beschreibt ein diffuses Gefühl des Unbehagens: „Es fühlte sich falsch an.“ Sobald die menschlichen Künstler die Lücken füllen konnten, flog die KI achtkantig aus dem Projekt. Konzeptkunst, Synchronsprecher, das gesamte kreative Rückgrat des Rollenspiels blieb rein menschlich. Broches Versprechen für die Zukunft ist eindeutig: Bei Sandfall wird Handwerk über Automatisierung gestellt.
Zwischen Ablehnung und Akzeptanz: Der Branchen-Clash
Broches Haltung gewinnt an Brisanz, wenn man sie in den Kontext der aktuellen Industriedebatte stellt. Er bezieht sich explizit auf die Kontroverse um Swen Vincke von Larian Studios (Baldur’s Gate 3). Vincke hatte kürzlich für Aufsehen gesorgt, als er zugab, KI für Konzeptkunst und „PowerPoint-Inhalte“ zu nutzen – als additives Werkzeug, nicht als Ersatz. Während Vincke versucht, die Wogen zu glätten, indem er betont, dass niemand entlassen werde, um durch Software ersetzt zu werden, zieht Broche eine härtere Linie.
Noch weiter gehen Visionäre wie Daniel Vávra (Kingdom Come: Deliverance) und Hideo Kojima. Vávra postuliert fatalistisch, dass der Widerstand zwecklos sei: „KI ist gekommen, um zu bleiben.“ Er vergleicht die Unaufhaltsamkeit der Technologie mit einem Dammbruch, der besonders in der Musikindustrie kaum noch erkennbare Spuren hinterlässt. Kojima zieht gar den Vergleich zum Smartphone – eine Technologie, die wir nicht mehr wegdenken können, egal wie sehr wir es manchmal wollten. In diesem Spannungsfeld zwischen Vinckes Pragmatismus, Vávras Fatalismus und Kojimas Technikglauben wirkt Broches „Es fühlte sich falsch an“ wie ein letztes, trotziges Aufbäumen des puristischen Künstlergeistes.


