Cast of the Seven Godsends auf der Switch

Laufen und ballern scheint das Prinzip hinter Cast of the Seven Godsends zu sein. Das Spiel der Raven Travel Studios versucht, den Geist der damaligen 2D Arcade Run and Gun Shooter einzufangen. Damit kommt ein Genre auf die Switch, was vor allem durch Re-Releases der Klassiker wie Metal Slug am Leben gehalten wird. Warum es auch besser dabei geblieben wäre, könnt ihr im Folgenden nachlesen.

Wen juckt die Geschichte?

Ein böser Zauberer entführt den Thronerben und Säugling eines Königreichs und ihr müsst ihn retten. Fertig. Geschichte erzählt. Inszeniert wird das Ganze in einer klobigen Zwischensequenz in In-Game-Grafik. Klar, Spiele wie Cast of the Seven Godsends benötigen keine Geschichte wie die Säulen der Erde, um Freude zu bereiten. Wenn das Spiel danach flüssig läuft und ihr nicht genug davon bekommt, eure Gegner abzuballern, ist die Geschichte völlig nebensächlich.

Enttäuscht waren wir allerdings trotzdem aus einem bestimmten Grund. Vor dem Start kann man sich ein Tutorialfenster anschauen, um die simpel gehaltene Steuerung angezeigt zu bekommen. Dieses Fenster ist in einem wunderbaren Stil gezeichnet, der an alte Fantasy-Animes der 80er erinnert. Die Mühe, die in dieses eine Bild gesteckt wurde, hätten wir gerne auch in der Erzählung der Geschichte gehabt. Inhaltlich wäre es derselbe, belanglose Kram gewesen. Optisch hätten so aber starke Schauwerte erste Pluspunkte eingesammelt.

Wenn die Götter euch solche Leute schicken…

So müsst ihr euch die gesamte Zeit wirklich kleine Sprites eurer Charaktere und der Gegner anschauen. Ihr seht einen riesigen Ausschnitt der Karte mit so kleinen Figürchen, dass ihr denkt, alte Platformer der DOS-Ära zu zocken. Nur halt nicht so pixelig. Euer Charakter und die Gegner sehen vielmehr aus wie über Flash animierte Figürchen. Und ähnlich klobig bewegen sie sich auch. Die Steuerung sowie eure Schüsse wirken träge und ungenau. Selten schießt ihr wirklich dorthin, wohin ihr auch feuern wollt.

Hinzu kommt ein aus Super Ghouls’n Ghosts bekanntes Problem, dass euch Orbs mit neuen Waffen begegnen, die plötzlich ohne jeglichen Nutzen sind. Durch die kleinen Sprites sammelt ihr plötzlich, ohne es wirklich zu merken, eine Waffe ein, die nur noch diagonal nach oben feuert. Zusammen mit der unangenehmen Steuerung dauert es dann nicht lange, bis eure drei Trefferpunkte dahin sind. Natürlich mag es genau so gewollt sein und zum Spielkonzept dazugehören. Solche eingestreuten Frustmomente könnten theoretisch einige verzweifelte Lacher hervorrufen. Nur ist das dem Spiel in unseren Spielrunden nicht gelungen.

Alles Mist?

Wir könnten jetzt noch über einen Soundtrack sprechen, der leider nicht über ein 08/15-Fantasy-Gedudel hinauskommt. Oder über die fehlende Langzeitmotivtaion, sich durch die vier verschiedenen Schwierigkeitsgrade zu kloppen. Doch das würde einfach nur noch mehr frustrieren. Die größten Mankos haben wir in den Absätzen zuvor beschrieben. Wenn wir positive Sachen nennen müssten, wäre vielleicht die offensichtliche Nähe zu alten Klassikern wir Super Ghouls’n Ghosts zu nennen. Spielprinzip und Schwierigkeitsgrad, selbst das Leveldesign erinnern stark daran. Dazu kommt die simple Steuerung mit Richtungs- und zwei weiteren Tasten.

Ihr habt also schnell das komplette Gameplay durchschaut. Auf Kosten von Komplexität ist Cast of the Seven Godsends also schnell zu erlernen. Immer wieder könnt ihr magische Rüstungen nutzen, wenn ihr die nötigen Items gesammelt habt. Das bringt einen Hauch Abwechslung ins Spiel, zumal die sieben Rüstungen und 35 Zaubersprüche, die ihr finden könnt, den Spielfluss minimal ändern. Nicht, weil ihr plötzlich eine andere Strategie fahren könnt, die bleibt weiterhin beim Rennen und Ballern. Vielmehr seid ihr dann stark genug, einfach durch das Level zu fegen.

Fazit

Nichtsdestotrotz: Es fällt wirklich schwer, Alleinstellungsmerkmale für Cast of the Seven Godsends zu finden. Wir waren so schnell vom Spielfluss an sich genervt, dass wir kaum objektiv die weitere Spielzeit angehen konnten. Sicherlich kann man das Leveldesign mögen, welches unterschiedliche Routen ermöglicht. Die unterscheiden sich zwar kaum, da es oftmals nur eine „oberer oder unterer Weg?“-Frage ist, aber immerhin habt ihr so etwas Varianz im Spielablauf. Vielleicht erwischt das Spiel bei einigen auch einen wundervollen, nostalgischen Nerv. Die Ähnlichkeiten zu Ghost‘n Goblins könnten in euch wohlige Gefühle einer großen Herausforderung wecken. Für uns hat das leider in keinster Weise funktioniert. Wir wollten uns nach kurzer Zeit einfach nur noch an das nächste Spiel setzen. Dieses klassische Spielkonzept ist einfach zu schlampig umgesetzt, als dass wir Motivation entwickelten, uns durchzubeißen. Die verlangten 12,99€ würden wir an eurer Stelle in diverse andere Sachen stecken, von denen ihr letztendlich mehr habt.

Gaming
[next-gamer.de] · 04.05.2018 · 11:26 Uhr
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