Battlefield 6: Entwickler reagiert auf Kritik an Kartengrößen – Größe ist nicht alles!
Die offene Beta von „Battlefield 6“ ist eingeschlagen wie eine JDAM-Bombe. Sie hat Rekorde pulverisiert und einen Spieleransturm entfesselt, der die Server an ihre Grenzen brachte. Doch inmitten des ohrenbetäubenden Lärms von Explosionen und des Triumphs über die höchsten Spielerzahlen der Franchise-Geschichte hat sich ein hartnäckiger, fast schon subversiver Glaubenskrieg entzündet. Das Thema: Die Größe der Karten. Ein Chor der Kritik erschallt aus der Community, die neuen Schlachtfelder seien zu eng, zu gedrängt, eher ein Abklatsch von „Call of Duty‘s Ground War“ als eine epische „Battlefield“-Erfahrung. Nun hat Design Director Shashank Uchil den Fehdehandschuh aufgenommen und die kontroverse Design-Philosophie dahinter mit einer entwaffnenden Klarheit verteidigt.
Die Kunst der Spezialisierung: Maßgeschneiderte Todeszonen
Die Kritik der Spieler ist nicht aus der Luft gegriffen. Die in der Beta spielbaren Karten fühlen sich für Veteranen der Serie, die an riesige, weitläufige Sandbox-Umgebungen gewöhnt sind, tatsächlich ungewohnt kompakt an. Doch wo die Spieler eine Schrumpfkur sehen, sieht Uchil eine bewusste künstlerische Entscheidung. Im Gespräch mit VGC enthüllte er die Strategie dahinter: „Wir wollen eine Karte machen, die zu jedem Spielertyp passt.“ Anstatt eine gigantische Karte zu bauen, die alles ein bisschen, aber nichts richtig kann, verfolgt das Team einen Ansatz der gezielten Spezialisierung. „Vielleicht gibt es einen Spieler, der Panzer und Fahrzeuge mag. Okay, lasst uns eine Karte machen, die gut für Infanterie und Panzer ist. Wisst ihr was? Ich mag Helikopter. Lasst uns eine Karte dafür machen. Und dann die Jets… Also lasst uns auch eine Karte für sie entwerfen.“ Es ist die bewusste Abkehr vom Alleskönner-Prinzip hin zu chirurgisch präzisen Arenen, die dedizierte Spielstile in den Vordergrund rücken – eine Philosophie, die die Geister unweigerlich scheiden wird.
Das Mantra: „Größe ist nicht alles“
Auf die Kernkritik der schieren Quadratmeterzahl angesprochen, wird Uchil noch deutlicher und formuliert ein Mantra, das die gesamte Design-Entscheidung auf den Punkt bringt: „Größe ist nicht alles. Richtig?“ Er argumentiert, dass man eine riesige Karte unweigerlich mit „Zeug“ füllen müsse, was sie eher zu einer Open World mache und Kompromisse beim Kerndesign erzwinge. Anstatt sich also in sinnloser Weite zu verlieren, konzentriert sich das Team darauf, jeden Quadratmeter mit Bedeutung, mit taktischen Möglichkeiten und mit intensiver Action zu füllen. Es ist die klare Absage an leere Laufwege und die Hinwendung zu einer verdichteten, permanenten Konfrontation. Auch wenn dies nicht dem Geschmack jedes Spielers entsprechen mag, so steckt dahinter doch keine Faulheit oder Einfallslosigkeit, sondern eine fundierte und mutige gestalterische Vision.
Trotz dieser Debatte um die Philosophie des Level-Designs spricht der Erfolg der Beta eine unmissverständliche Sprache. Es ist bereits jetzt die größte in der Geschichte von „Battlefield“ und hat die Weichen für einen Blockbuster-Release am 10. Oktober gestellt. EA wettet alles auf den Erfolg von „Battlefield 6“, und wenn das finale Spiel den Hype bestätigen kann, scheint diese Wette voll aufzugehen – auch auf kompakteren Schlachtfeldern.


