Where Dolls Hang: Steelkrills neues Horror-Projekt schickt dich als Ermittler auf die echte Insel der Puppen

02. Juni 2026, 09:30 Uhr · Quelle: PixelCritics
Where Dolls Hang: Steelkrills neues Horror-Projekt schickt dich als Ermittler auf die echte Insel der Puppen
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Steelkrills Where Dolls Hang verspricht Detektiv-Horror auf der realen mexikanischen Puppeninsel mit mehr Features, als die meisten AA-Studios stemmen. Dahinter steckt ein Solo-Entwickler, dessen letztes Spiel ein simpler Jump-Scare-Trip war.

Steelkrill Studio hat mit Where Dolls Hang ein neues psychologisches Survival-Horror-Spiel angekündigt, das dich als Ermittler in einen von Puppen und Schaufensterpuppen bevölkerten Wald schickt. Das Setting ist inspiriert von der realen Isla de las Muñecas nahe Mexiko-Stadt – einem Ort, an dem Hunderte verwitterte Puppen in Bäumen hängen – du erkundest Tatorte, sicherst Beweise, packst Leichen in Säcke und kämpfst dich durch eine zunehmend feindliche Sumpflandschaft. Der Clou: Dein eigener Ermittler hat eine persönliche Verbindung zum Fall – seine Tochter wird vermisst.

Ein Mann, eine Engine – wer steckt hinter Where Dolls Hang?

Hinter Steelkrill Studio verbirgt sich kein Entwicklerteam, sondern ein einzelner Solo-Entwickler, wie die Steelkrill Studio About-Seite unumwunden einräumt. Seit 2012 arbeitet er an Spielen und Unity-Assets – meist neben Gelegenheitsjobs, um sich über Wasser zu halten. Sein bislang größter Erfolg: The Backrooms 1998, ein Found-Footage-Horrorspiel, das auf Steam bei über 800 Reviews 85 Prozent positive Bewertungen einfährt und schätzungsweise 16.000 Mal verkauft wurde.

Die Kritiken zum Vorgänger zeichnen allerdings ein gemischtes Bild. Während die Atmosphäre und der günstige Preis von etwa zehn Dollar oft gelobt wurden, bemängelten Tester das jumpscare-lastige Design, schwaches Sound-Design und die begrenzte spielerische Tiefe. Für einen Neun-Euro-Horror-Snack mochte das reichen – Where Dolls Hang zielt aber auf eine völlig andere Gewichtsklasse. Statt linearer Backrooms-Korridore soll diesmal eine offene Sumpfwelt mit dynamischen Systemen entstehen – ein Sprung, den selbst größere Studios mit Respekt angehen würden.

Die echte Insel der Puppen – mehr als nur Gruselkulisse

Dass Steelkrill ausgerechnet die Isla de las Muñecas als Inspirationsquelle wählt, ist klug gewählt – und gleichzeitig eine heikle Gratwanderung. Die Insel in den Kanälen von Xochimilco ist ein realer Ort mit einer tragischen Geschichte: Der Einsiedler Don Julián Santana begann Mitte des 20. Jahrhunderts, Puppen in den Bäumen aufzuhängen, nachdem er angeblich die Leiche eines ertrunkenen Mädchens fand. Bis zu seinem Tod 2001 – ironischerweise ertrank er an derselben Stelle – sammelte er Hunderte Puppen als Schutz vor bösen Geistern. 2022 erkannte Guinness World Records die Sammlung als weltweit größte Ansammlung verfluchter Puppen an.

Heute ist die Insel eine Touristenattraktion, die per Boot (Trajinera) erreichbar ist – manche Ruderer weigern sich aus Aberglaube, Besucher hinzubringen. Genau dieses Motiv des wässrigen, schwer zugänglichen Schreckensortes greift Where Dolls Hang auf. Ob das Spiel die menschliche Tragödie hinter dem Puppen-Wahn mit Respekt behandelt oder sie als reine Horror-Vorlage ausschlachtet, wird sich zeigen müssen. Die PR-Texte betonen zwar „real-world folklore“, reduzieren die Geschichte aber vor allem auf atmosphärische Schockmomente.

Detektivarbeit trifft Survival-Crafting – was die Steam-Seite verrät

Die Steam-Seite von Where Dolls Hang listet ein beachtliches Feature-Paket auf, das auf dem Papier mehrere Horror-Subgenres in einem Titel vereint:

  • Ermittler-Mechaniken: Leichen untersuchen, Beweismarkierungen setzen, Tatorte mit einer In-Game-Kamera fotografieren, Leichen in Säcke verpacken – das klingt nach Condemned: Criminal Origins mit Puppen statt Serienmördern.
  • Boot-Erkundung: Geflutete Sumpfgebiete und versteckte Wasserwege können per Boot befahren werden. Boote lassen sich mit Upgrades und zusätzlichem Stauraum ausstatten – ein Feature, das eher an The Forest oder Raft erinnert.
  • Tag-Nacht-Zyklus & dynamisches Wetter: Bei Tag erkundbar, bei Nacht lebensgefährlich. Regen dämpft deine Schritte, sodass Gegner dich schlechter hören – gleichzeitig verschlechtert er deine Sicht. Solche Systeme sind technisch anspruchsvoll, gerade bei adaptiver Gegner-KI.
  • Unterschlupf mit Crafting: Zwischen den Expeditionen kehrst du in einen ausbaubaren Rückzugsort zurück, lagerst Fundstücke, stellst Ausrüstung her und bereitest dich auf die nächste Tour vor.
  • Rasterbasiertes Inventar: Jeder Slot zählt – ein Resident-Evil-4-Gedächtnis-Minispiel mitten im Sumpf-Horror.

Auf den ersten Blick ist das die Einkaufsliste eines AA-Studios, nicht die eines Solo-Entwicklers. Während AGNI: Village of Calamity aus Indonesien ebenfalls Detektiv-Horror mit kultureller Folklore verbindet, hat Separuh Interactive dafür immerhin einen etablierten Publisher (Wired Productions) im Rücken. Steelkrill stemmt alles allein.

Feature-Overload für einen Solo-Entwickler? Die leisen Zweifel

Die Ankündigung verspricht eine immersive Horror-Erfahrung mit offener Welt, dynamischen Systemen und mehreren verschränkten Gameplay-Ebenen. Ein Blick auf Steelkrills Track Record dämpft die Erwartungen allerdings merklich. The Backrooms 1998 war ein linearer, jump-scare-getriebener Horrortrip, der funktional war, aber an keiner Stelle mit mechanischer Tiefe glänzte. Einzelne Kritiken sprachen von „underwhelming“ und bemängelten technische Schwächen.

Jetzt soll dasselbe Ein-Mann-Studio ein Spiel abliefern, das Detektiv-Gameplay, Survival-Crafting, Fahrzeug-Mechaniken und adaptive Gegner-KI in einer nicht-linearen Welt kombiniert. Zum Vergleich: Selbst größere Indie-Teams brauchen für ähnlich ambitionierte Projekte Jahre und durchlaufen fast immer einen Early Access – siehe etwa Dark Hours, das sein Survival-Horror-Konzept bewusst schrittweise mit der Community entwickelt.

Dass Steelkrill auf einen Early Access verzichtet und direkt 1.0 anpeilt, erhöht den Druck zusätzlich. Auch Code UltraViolet von TeamKill Media zeigt, dass ein Studio trotz vernichtender Kritik am Vorgänger mit einem neuen Horror-Projekt antreten kann – entscheidend ist aber, ob aus den Fehlern gelernt wurde. Bei Steelkrill gibt es zumindest keinen Totalverriss als Ausgangspunkt, aber auch keinen Beleg dafür, dass der Entwickler plötzlich Systemtiefe aus dem Ärmel schütteln kann, die er vorher nie gezeigt hat.

Positiv festzuhalten bleibt: Das Setting ist originell und die Isla de las Muñecas als Vorlage ist filmreif. Sollte Steelkrill den Umfang auf ein realistisches Maß eindampfen und sich auf eine Kern-Stärke konzentrieren – etwa die Detektivarbeit in einer dichten, atmosphärischen Spielwelt – könnte Where Dolls Hang ein echter Genre-Geheimtipp werden. Wenn allerdings alle angekündigten Features mit einer Mindesttiefe funktionieren sollen, reden wir über ein Wunder.

Gaming / Where Dolls Hang / Isla de las Muñecas / Survival Horror / Steelkrill Studio / The Backrooms 1998 / Don Julián Santana
[pixelcritics.com] · 02.06.2026 · 09:30 Uhr
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