Playground Games verrät: So radikal anders wird Fables Moral-System
Ein Hühnchen treten oder nicht treten – das war früher die Frage. Doch das neue Fable macht Schluss mit der klassischen Gut-gegen-Böse-Schiene, die Open-World-RPGs seit Jahrzehnten prägt. Playground Games wagt mit seinem Reboot einen ungewöhnlichen Schritt und stellt altbekannte Genre-Konventionen auf den Kopf. Was Game Director Ralph Fulton in einem ausführlichen Interview verriet, könnte die Art und Weise revolutionieren, wie wir über moralische Entscheidungen in Videospielen nachdenken – und warum Fable eher ein Märchen als ein Fantasy-Epos sein will.
Märchen statt Mittelerde: Warum Fable kein Fantasy-RPG ist
Ralph Fulton betont im Gespräch mit Xbox Wire, dass Playground Games von Anfang an eine klare Vision verfolgte: Fable soll kein weiteres austauschbares Open-World-Fantasy-RPG werden. Stattdessen orientiert sich das Team an der ursprünglichen Vision von Lionhead Studios, die in alten Dokumenten festgehalten war. Der Satz „Fable is Fairytale, not Fantasy“ diente als Leitstern – und das hat enorme Auswirkungen auf das gesamte Spielerlebnis. Während Spiele wie Skyrim oder Game of Thrones epische, weitreichende Geschichten über Königreiche und Drachen erzählen, konzentriert sich Fable auf intime, kleine Erzählungen über gewöhnliche Menschen. Märchen handeln davon, was passiert, wenn Magie das Leben einfacher Leute berührt – sie sind persönlich, skurril und besitzen eine moralische Komponente, die sich von klassischen Fantasy-Epen unterscheidet. Diese Herangehensweise prägt nicht nur die Story, sondern auch die Art, wie Playground Games das Kampfsystem, die Open World und besonders das Moral-System gestaltet hat.
Reputation statt Gut und Böse: Das neue Moral-System im Detail
Fable bricht radikal mit der Tradition seiner Vorgänger. Statt einer simplen Skala zwischen Gut und Böse setzt Playground Games auf ein Reputationssystem, das auf Zeugen und subjektiver Wahrnehmung basiert. Deine Handlungen hinterlassen nur dann Spuren, wenn mindestens eine Person sie beobachtet. Tritts Du ein Huhn, und niemand sieht es? Keine Konsequenzen. Tust Du es vor einem ganzen Dorf? Willkommen zur Karriere als berüchtigter Hühner-Tyrann. Fulton erklärt, dass dieses System weitaus mehr Spielraum bietet, weil Du nicht nur jonglierst, was Du tust, sondern auch wer Dich dabei beobachtet. Die Frage ist nicht mehr, ob Du ein guter oder schlechter Mensch bist, sondern welchen Ruf Du Dir erarbeiten willst – und ob Du damit leben kannst, dass die Leute in der Stadt Dich genau dafür kennen. Das schafft dynamischere, persönlichere Geschichten und macht jede Entscheidung zu einem kalkulierten Risiko mit sozialen Konsequenzen. Kein binäres Belohnungssystem, sondern ein lebendiges Netz aus Meinungen, Gerüchten und Beziehungen.
Kampf, Chaos und ein versehentlicher Mord: Gameplay trifft Humor
Beim Kampfsystem legte Playground Games großen Wert auf Fluidität und emergente Ereignisse – also unvorhergesehene, spontane Momente, die das Spielerlebnis bereichern. Ein Beispiel: In einem Deep-Dive-Video tötete ein Hobbe aus Versehen seinen eigenen Kumpanen – ein Moment, der rein zufällig während der Aufnahmen passierte und sofort ins Material übernommen wurde. Fulton betont, dass solche Friendly-Fire-Situationen bewusst im Spiel belassen wurden, um Kämpfen Chaos und Humor zu verleihen. Die zentrale Frage, die sich das Team stellte, lautete: Wenn Humor ein Kernbestandteil von Fable ist, wie manifestiert er sich im Kampf – einem prinzipiell ernsten Unterfangen? Die Antwort: durch unvorhersehbare, absurde Momente, die den Spieler zum Schmunzeln bringen, selbst mitten im Gefecht. Zudem verzichtet Fable auf Level-Gates in der Open World – Du kannst in jede Richtung laufen, die Dich reizt, ohne von unsichtbaren Barrieren oder übermächtigen Gegnern ausgebremst zu werden. Playground Games wollte sicherstellen, dass Spieler überall Spaß haben, egal ob sie der vorgesehenen Route folgen oder ihre eigene Entdeckungsreise starten.
Reboot statt Fortsetzung: Fable befreit sich von seiner Vergangenheit
Playground Games hat sich bewusst dafür entschieden, das neue Fable als kompletten Neustart zu konzipieren, anstatt sich an die Zeitlinie der Original-Spiele zu binden. Das gibt dem Studio kreative Freiheit, die Welt Albion neu zu interpretieren und frische Ideen einzubringen, ohne alte Kontinuitäten beachten zu müssen. Dieser Ansatz erlaubt es, die Essenz von Fable zu bewahren – die Skurrilität, den Humor, die märchenhafte Atmosphäre –, während gleichzeitig moderne Game-Design-Prinzipien und neue Erzählweisen zum Einsatz kommen. Fable erscheint im Herbst 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S und verspricht, sowohl Veteranen als auch Neueinsteiger mit seiner einzigartigen Mischung aus Märchen-Charme, dynamischem Gameplay und einem Moral-System zu fesseln, das mehr Fragen aufwirft als Antworten liefert.


