Perfect Dark war weiter als gedacht – Schauspielerin spricht über Schock nach dem Aus
Die Einstellung von Perfect Dark hat viele Fans kalt erwischt. Jetzt wird klar: Der Reboot war offenbar deutlich weiter, als es nach außen wirkte. Sechs Monate nach der offiziellen Absage meldet sich „Joanna Dark“-Darstellerin Alix Wilton-Regan zu Wort und zeichnet ein Bild, das zwischen Hoffnung, Frust und strukturellem Scheitern schwankt.
Als Microsoft im Juni den Stecker zog und The Initiative schloss, traf das laut Wilton-Regan alle Beteiligten unvorbereitet. Sie selbst habe die Nachricht zeitgleich mit der Öffentlichkeit erfahren. Kein Vorwarnsignal, keine schrittweise Reduktion. Von einem Tag auf den anderen war alles vorbei, wie TheGamer.com zuerst berichtet.
Besonders bitter: Aus ihrer Sicht befand sich das Projekt nicht im luftleeren Raum. Über mehrere Jahre hinweg nahm sie Sprachaufnahmen und Performance-Capture-Sessions auf. Allein 2023 wurden regelmäßig neue Inhalte eingesprochen, 2024 folgten umfangreiche Mocap-Arbeiten, selbst 2025 stand sie noch im Studio. Nach eigenen Aussagen hat sie komplette Kapitel der Geschichte vertont.
Perfect Dark: Meilensteine erreicht und trotzdem gestoppt?
Brisant ist vor allem eine Aussage: Laut Wilton-Regan habe Perfect Dark mehrere Entwicklungs-Meilensteine erreicht, mit denen der Auftraggeber zufrieden gewesen sei. Das widerspricht dem Bild, das viele nach der Streichung hatten, nämlich ein Projekt, das kaum vorzeigbar war.
Genau hier beginnt die Spaltung in der Community. Auf Reddit reagieren Fans und Branchenkenner skeptisch. Einige vermuten, dass sich diese Meilensteine vor allem auf Sprecherarbeit und Motion Capture bezogen, nicht auf ein spielbares Gesamtprodukt. Andere verweisen darauf, dass ein siebenjähriger Entwicklungszeitraum ohne greifbares Ergebnis in einem Hochkostenumfeld kaum tragbar sei.

Was bleibt? Zumindest können Fans Perfect Dark Zero via Abwärtskompatibilität über Xbox Cloud Gaming spielen.- Bild: Rare, Microsoft
Sieben Jahre Entwicklung und kein Spiel?
Kritische Stimmen fragen offen, was in all den Jahren tatsächlich entstanden ist. Ein oft genannter Punkt: Das Studio saß in einer der teuersten Regionen der USA, mit hochbezahlten Fachkräften und ohne eigenes Release. Crystal Dynamics (u.a. Tomb Raider) wurde später als Unterstützung hinzugezogen, was für manche ein Zeichen dafür ist, dass es intern hakte. Einige Kommentatoren behaupten sogar, die gezeigte „Vertical Slice“ sei eher ein Konzept als ein echtes Spiel gewesen. Ob das zutrifft, lässt sich nicht belegen, zeigt aber, wie tief das Misstrauen gegenüber großen Publisher-Strukturen inzwischen sitzt.
Für Alix Wilton-Regan steht weniger das verlorene Projekt im Vordergrund als die Folgen für die Menschen dahinter. Ein komplettes Studio wurde aufgelöst, ein kreatives Netzwerk zerschlagen. Sie beschreibt eine Atmosphäre, in der über Jahre hinweg Zusammenarbeit, Vertrauen und Leidenschaft entstanden und dann über Nacht verschwanden. Besonders belastend: Die Angst, dass es wieder passieren könnte. Perfect Dark war für sie das erste Projekt in 16 Jahren Karriere, das vollständig eingestellt wurde. Dieses Wissen verändert den Blick auf zukünftige Rollen.
Kurzzeitig gab es noch Hoffnung. Berichte über ein mögliches Weiterführen des Projekts unter einem anderen Publisher machten die Runde. Hinter den Kulissen wurde offenbar intensiv verhandelt. Als diese Gespräche scheiterten, sei für sie endgültig klar gewesen: Perfect Dark ist vorbei. Was bleibt, ist ein Gefühl, das viele in der Branche teilen. Games können kreativ stark sein, intern funktionieren und trotzdem scheitern. Nicht wegen der Idee, sondern wegen Struktur, Kosten und Management. Perfect Dark ist damit nicht nur ein verlorenes Spiel, sondern ein weiteres Symbol für eine Industrie im Umbruch.


