Oculus Rift: Holodecks werden langsam Wirklichkeit
Es ist nicht erst seit Star Trek eine Idee, die die Menschheit – oder zumindest die Geeks und Nerds unter uns – begeistert. Mithilfe eines virtuellen Raums einen täuschend echten Wald, eine Stadt oder auch eine große MMO-Welt zu durchqueren, während man in Wirklichkeit in einem kleinen Raum im Kreis läuft, fasziniert seit vielen Jahrzehnten.
Dank Oculus Rift kommen wir diesem Traum langsam aber sicher einen Schritt näher. Im kleinen Rahmen, der selbst für private Haushalte erschwinglich ist, hilft sogar Microsofts Kinect dazu bei, den virtuellen Raum Wirklichkeit werden zu lassen. Der IT-Experte Oliver Kreylos baute mit einem Oculus Rift Devkit sowie drei Kinect-Sensoren der ersten Generation ein eben solches “Holodeck”. Der Oculus Rift wird benutzt, um in den virtuellem Raum hineinschlüpfen zu können, während die Kinect-Sensoren, die so im Raum verteilt sind, dass sie Kreylos von jeder Seite (halbwegs) erfassen können, berechnen einen dreidimensionalen Raum. Somit ist es für ihn möglich, sich in seinem kleinen Raum zu bewegen, als wäre er Realität. Zwar bieten Tische und andere Einrichtungsgegenstände zwar keinen echten Widerstand, doch aufgrund der verblüffenden Qualität des Effekts sei sein Gehirn dennoch so sehr von der Echtheit der Objekte überzeugt, dass er instinktiv beim Aufstehen den Beinen seines Tisches ausweichen muss.
Oculus Rift: 3D-Video-Capture mit drei Kinects
Deutlich professioneller – aber eben auch deutlich teurer – kommt das Holodeck-Projekt des Max-Planck-Instituts daher. Hier stattete man einen eigens angepassten Raum mit professionellen – und schweineteuren – Kamerasystemen aus, die den Träger eines Oculus Rift jederzeit im Auge behalten und all seine Bewegungen korrekt registrieren. Die Kameras sind zudem in der Lage mehrere Benutzer gleichzeitig abzulichten.
Das Interessante an dem Projekt des Max-Planck-Instituts ist jedoch etwas völlig anderes: Sie versuchen den begrenzen Raum grenzenlos werden zu lassen. Hierfür trickst man mit Winkeln: Damit der Benutzer niemals gegen eine Wand läuft, wird das laufende Programm den In-Game-Weg des Nutzers ein wenig anwinkeln, damit dieser in der Realität zurück auf dem rechten Pfad gelockt wird. In der Praxis sei man somit in der Lage das menschliche Gehirn auszutricksen – der Nutzer soll von dieser Methode nichts merken, zugleich jedoch das Gefühl bekommen, in einem Raum ohne Grenzen zu agieren.