Ken Levine vergleicht Umfang von BioShock mit dem Spiel Judas
I don’t think there’s one way to make games, but personally, as a narrative games maker, I’ve never been a big fan of cutscenes because they’re not interactive. One of the reasons Judas is taking so long is trying to figure out how we get the game to be substantially more responsive to player decisions. That’s a really hard problem, and that’s why you don’t see a ton of it [in games].
Der Director betont, dass die Entwicklung von Judas im Vergleich zu den BioShock-Spielen viel schwieriger war, da Judas ein weitaus ambitionierteres Projekt darstellt. Ghost Story Games und Ken Levine möchten den Spielern in Judas deutlich mehr Freiheit geben, wobei Levine die Bedeutung der Spielerfahrung über die des Künstlers stellt. Judas wird Roguelike-Gameplay-Elemente enthalten, die die nicht-lineare, spielergesteuerte Erzählung unterstützen, die sich auf die Interaktionen mit den drei Anführern des Mayflower-Raumschiffs konzentriert. Die Herausforderung, eine stimmige nicht lineare Erzählung zu schaffen, ist groß und wird auch bei Spielen wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild oft kritisch betrachtet. Generative KI könnte Lösungen für diese Probleme bieten, aber Levine sieht ihren besten Einsatz in Bereichen wie Bug-Tests und Analysen. Viele hoffen, dass Judas das Storytelling in Spielen auf neue Weise weiterentwickeln und die bisherigen Grenzen des Mediums verschieben wird.
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Quelle: GamesIndustry.biz

