Die Blaupause des Albtraums: Wie Silent Hill und 70er-Horror das Gamedesign von „ILL“ formen
In den wabernden Nebeln der Spieleentwicklung braut sich ein Sturm zusammen, der verspricht, das Horrorgenre neu zu definieren. Sein Name ist „ILL“, und nach einem verstörenden Trailer im Vormonat, der kollektives Unbehagen auslöste, haben die Entwickler von Team Clout nun die Tore zu ihrer Kreativhölle einen Spalt weit geöffnet. In einem seltenen Einblick auf dem offiziellen PlayStation Blog enthüllten die Künstler Maxim Verehin und Oleg Vdovenko die philosophischen und cineastischen Grundpfeiler, auf denen ihr abartiges Kreaturen-Kabinett und die beklemmende Spielwelt entstehen. Ihre Inspirationen sind dabei eine Liebeserklärung an die unangefochtenen Meister des analogen und digitalen Grauens.
Lebendige, tödliche Welten als Vorbild
Wenn man verstehen will, warum sich die Welt von „ILL“ so bedrohlich und real anfühlen soll, muss man in der Spielegeschichte zurückreisen. Verehin nennt unumwunden die Titanen des Genres: „Half-Life 2“, „Silent Hill“ und „Resident Evil“. Doch es ist nicht die reine Optik, die die Entwickler fasziniert. Es ist das tiefgreifende Gefühl, in einer Welt gefangen zu sein, die nicht nur gefährlich aussieht, sondern sich auch „lebendig und gefährlich“ anfühlt – eine Welt, in der der Horror nicht nur visuell, sondern systemisch ist. „Wir fühlten uns besonders von diesem Gefühl angezogen, an einem realen Ort gefangen zu sein und von Moment zu Moment mit begrenzten Ressourcen reagieren zu müssen“, erklärt Verehin. Das Ziel ist es, eine Erfahrung zu erschaffen, die einen nicht nur erschreckt, sondern noch lange nach dem Weglegen des Controllers eine bleibende, tiefe Unruhe hinterlässt.
Die unperfekte Schönheit des Schreckens
Bei der Gestaltung der monströsen Antagonisten wandte sich das Team einer anderen Ära des Horrors zu. Vdovenko offenbart eine tiefe Verehrung für die Horrorfilme der 70er bis 90er Jahre. Eine Zeit, in der CGI noch in den Kinderschuhen steckte und das Grauen durch praktische Effekte und meisterhafte Animatronik Gestalt annahm. Es waren die charmanten Unvollkommenheiten, die kleinen Fehler und die organische Haptik dieser Kreaturen, die sie – geschickt kaschiert durch intelligente Beleuchtung und eine starke Regie – so unvergesslich und furchteinflößend machten. Genau diese Philosophie des handgemachten, unperfekten Horrors will Team Clout in das digitale Zeitalter überführen und so Kreaturen schaffen, die sich greifbar und eben nicht wie sterile Computermodelle anfühlen.
Kein hilfloses Opfer: Dein Arsenal gegen die Dunkelheit
Trotz dieser erdrückenden Atmosphäre und der albtraumhaften Feinde macht Verehin klar, dass „ILL“ dich nicht zu einem hilflosen Opfer degradiert. Du wirst kämpfen. Das Gameplay ist eine klassische Survival-Horror-Mixtur: Du erkundest, du verwaltest deine knappen Ressourcen, du findest, verbesserst und craftest sogar Waffen. Das Arsenal reicht von Schrotflinten und Sturmgewehren bis hin zu „spaßigen, selbstgebauten Waffen“ und zahlreichen Nahkampfoptionen. Es wird intensive Konfrontationen geben – mal mit einzelnen, übermächtigen Gegnern, mal mit kleinen Gruppen, und es wird epische Momente geben, in denen du dich gegen ganze Wellen von Feinden und Bossen zur Wehr setzen musst. Ein Tanz am Rande des Wahnsinns, bei dem jeder Schuss und jede Entscheidung zählt.

