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Clair Obscur: Expedition 33: Grafikanalyse von Digital Foundry

30. April 2025, 17:55 Uhr · Quelle: Gamefront
Digital Foundry hat die Grafik von Clair Obscur: Expedition 33 analysiert und erkennt sowohl beeindruckende künstlerische Gestaltung als auch technische Probleme wie ungenaue Reflexionen und instabile Frameraten. Die Performance variiert stark zwischen den Plattformen, besonders bei der PS5 und Xbox Series X.

Digital Foundry hat die Grafik von des Clair Obscur: Expedition 33 (PS5, Xbox Series, PC) von Sandfall Interactive in einem neuen Video analysiert.

- Das Spiel läuft auf der Unreal Engine 5. Es kommen Lumen (Software-basiert, SDF) für globale Beleuchtung (Global Illumination) und Reflexionen sowie Nanite (Hochdetaillierte Meshes ohne LOD-Pop-in) zum Einsatz. Außerdem nutzen die Entwickler Virtual Shadow Maps (VSM) für Tiefen- und Schattenberechnung mit Soft-Shadow-Falloff (nicht überall konsistent eingesetzt)

- Digital Foundry sagt über die künstlerische Gestaltung, dass es optisch abwechslungsreiche Umgebungen und eine starke stilistische Gestaltung (farbintensive, fantasievolle Welten) gibt. In Cutscenes werden MetaHuman-Charaktere verwendet. Es gibt hochwertige Tiefenunschärfe-Effekte (Depth of Field), ferner sind Menüs stark stilisiert (von Persona inspiriert).

- Es gibt aufwendige Kampfanimationen, grafisch beeindruckende Partikeleffekte und Kamerafahrten sowie ein UI-Design auf hohem Niveau.

- Digital Foundry hat auch einige Probleme erkannt: Reflexionen wirken auf rauen Oberflächen diffus oder sind kaum sichtbar, Software-Lumen führt zu geringerer Reflexionsgenauigkeit auf komplexen Flächen. In manchen Szenen wirken Schatten zu scharf, da Shadow Map RT nicht überall aktiv ist. Cutscene-FMV (vorgerenderte Zwischensequenzen) tritt mit sichtbarer Kompressionsartefaktbildung (z.B. Makroblockbildung) auf, Gesichtsanimationen und Lippen-Synchronisation sind weniger präzise. Schließlich können Filmkorn und chromatische Aberration die Bildschärfe stark reduzieren.

Die technische Daten pro Plattform wurden von Digital Foundry wie folgt analysiert:

PlayStation 5 Pro

   • Modi:
       • Quality Mode: 1512p dynamisch, 30 FPS
       • Performance Mode: 1080p dynamisch, 60 FPS

   • Unterschiede zwischen Modi:
       • Weniger präzise indirekte Beleuchtung im Performance-Modus
       • Reflexionen mit geringerer Klarheit
       • Keine Shadow Map RT im Performance-Modus (schärfere Schatten)
       • Bildqualität insgesamt besser im Quality-Modus

   • Zwischensequenzen:
       • Instabil bei 30 FPS, Framerate-Limiter fehlerhaft

   • Upscaling: Epic TSR (Temporal Super Resolution), sichtbar mit Aliasing/Shimmering, v.a. im Performance-Modus

PlayStation 5

   • Modi:
       • Quality Mode: ~1224p dynamisch, 30 FPS
       • Performance Mode: ~864p dynamisch, 60 FPS

   • Bildqualität: Sichtbar niedriger als auf PS5 Pro

   • Sonstige Merkmale: Gleiche technischen Features wie PS5 Pro, aber geringere Auflösung

Xbox Series X

   • Technische Merkmale: Vergleichbar mit PS5
       • Gleiche Modi wie PS5: Quality (30 FPS), Performance (60 FPS)
       • Gleiches Grafik-Downgrade gegenüber PS5 Pro in puncto Auflösung

Xbox Series S

   • Nur ein Modus verfügbar: 900p dynamisch, 30 FPS (keine 60 FPS-Option)

   • Grafische Einschränkungen:
       • Kein Lumen für Reflexionen - stattdessen Screen Space Reflections (SSR)
       • Vereinfachte globale Beleuchtung
       • Sichtbar schlechtere Bildqualität auf 4K-Displays

   • Framerate: Konstante 30 FPS mit leichten Schwankungen in Zwischensequenzen

- Performance

       Allgemeine Bildraten-Leistung:

       • Performance-Mode (PS5 Pro/PS5/Series X): Meist stabile 60 FPS, gelegentliche Einzelbild-Einbrüche bei Angriffen

       • Quality-Mode: Stabile 30 FPS

       • Cutscenes: In beiden Modi instabile 30 FPS, fehlerhafte Framerate-Kontrolle

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[gamefront.de] · 30.04.2025 · 17:55 Uhr
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