
Clair Obscur: Expedition 33: Grafikanalyse von Digital Foundry

Digital Foundry hat die Grafik von des Clair Obscur: Expedition 33 (PS5, Xbox Series, PC) von Sandfall Interactive in einem neuen Video analysiert.
- Das Spiel läuft auf der Unreal Engine 5. Es kommen Lumen (Software-basiert, SDF) für globale Beleuchtung (Global Illumination) und Reflexionen sowie Nanite (Hochdetaillierte Meshes ohne LOD-Pop-in) zum Einsatz. Außerdem nutzen die Entwickler Virtual Shadow Maps (VSM) für Tiefen- und Schattenberechnung mit Soft-Shadow-Falloff (nicht überall konsistent eingesetzt)
- Digital Foundry sagt über die künstlerische Gestaltung, dass es optisch abwechslungsreiche Umgebungen und eine starke stilistische Gestaltung (farbintensive, fantasievolle Welten) gibt. In Cutscenes werden MetaHuman-Charaktere verwendet. Es gibt hochwertige Tiefenunschärfe-Effekte (Depth of Field), ferner sind Menüs stark stilisiert (von Persona inspiriert).
- Es gibt aufwendige Kampfanimationen, grafisch beeindruckende Partikeleffekte und Kamerafahrten sowie ein UI-Design auf hohem Niveau.
- Digital Foundry hat auch einige Probleme erkannt: Reflexionen wirken auf rauen Oberflächen diffus oder sind kaum sichtbar, Software-Lumen führt zu geringerer Reflexionsgenauigkeit auf komplexen Flächen. In manchen Szenen wirken Schatten zu scharf, da Shadow Map RT nicht überall aktiv ist. Cutscene-FMV (vorgerenderte Zwischensequenzen) tritt mit sichtbarer Kompressionsartefaktbildung (z.B. Makroblockbildung) auf, Gesichtsanimationen und Lippen-Synchronisation sind weniger präzise. Schließlich können Filmkorn und chromatische Aberration die Bildschärfe stark reduzieren.
Die technische Daten pro Plattform wurden von Digital Foundry wie folgt analysiert:
PlayStation 5 Pro
• Modi:
• Quality Mode: 1512p dynamisch, 30 FPS
• Performance Mode: 1080p dynamisch, 60 FPS
• Unterschiede zwischen Modi:
• Weniger präzise indirekte Beleuchtung im Performance-Modus
• Reflexionen mit geringerer Klarheit
• Keine Shadow Map RT im Performance-Modus (schärfere Schatten)
• Bildqualität insgesamt besser im Quality-Modus
• Zwischensequenzen:
• Instabil bei 30 FPS, Framerate-Limiter fehlerhaft
• Upscaling: Epic TSR (Temporal Super Resolution), sichtbar mit Aliasing/Shimmering, v.a. im Performance-Modus
PlayStation 5
• Modi:
• Quality Mode: ~1224p dynamisch, 30 FPS
• Performance Mode: ~864p dynamisch, 60 FPS
• Bildqualität: Sichtbar niedriger als auf PS5 Pro
• Sonstige Merkmale: Gleiche technischen Features wie PS5 Pro, aber geringere Auflösung
Xbox Series X
• Technische Merkmale: Vergleichbar mit PS5
• Gleiche Modi wie PS5: Quality (30 FPS), Performance (60 FPS)
• Gleiches Grafik-Downgrade gegenüber PS5 Pro in puncto Auflösung
Xbox Series S
• Nur ein Modus verfügbar: 900p dynamisch, 30 FPS (keine 60 FPS-Option)
• Grafische Einschränkungen:
• Kein Lumen für Reflexionen - stattdessen Screen Space Reflections (SSR)
• Vereinfachte globale Beleuchtung
• Sichtbar schlechtere Bildqualität auf 4K-Displays
• Framerate: Konstante 30 FPS mit leichten Schwankungen in Zwischensequenzen
- Performance
Allgemeine Bildraten-Leistung:
• Performance-Mode (PS5 Pro/PS5/Series X): Meist stabile 60 FPS, gelegentliche Einzelbild-Einbrüche bei Angriffen
• Quality-Mode: Stabile 30 FPS
• Cutscenes: In beiden Modi instabile 30 FPS, fehlerhafte Framerate-Kontrolle