Borderlands 4: Verkaufszahlen enttäuschen, Take-Two nennt Gründe
Sechs lange Jahre des Wartens und ein Hype-Zyklus, der die Erwartungen in stratosphärische Höhen schraubte, mündeten in einem überraschend gedämpften Echo aus der Konzernzentrale. Borderlands 4, das am 12. September mit Pauken und Trompeten veröffentlicht wurde, scheint nicht den explosiven kommerziellen Einschlag gehabt zu haben, den sich Publisher Take-Two Interactive erhofft hatte. Ein vielsagendes Indiz dafür findet sich im jüngsten Quartalsbericht des Unternehmens: Während konkrete Verkaufszahlen mit einem auffälligen Schweigen übergangen werden, hebt man stattdessen den Metacritic-Score von 82 hervor – der bemerkenswerterweise nur der zweithöchste in der gesamten Seriengeschichte ist. Eine subtile, aber klare Botschaft, dass der Start nicht gänzlich nach Plan verlief.
Zwischen Kritikerlob und technischen Kalamitäten
Take-Two-CEO Strauss Zelnick versuchte im Gespräch mit The Game Business, die Wogen zu glätten und die Situation einzuordnen. Die Verkaufszahlen seien zum Start „etwas schwächer“ ausgefallen, als es sich das Unternehmen gewünscht hätte. Gleichzeitig versicherte er jedoch, dass der Beifall der Kritiker „hervorragend“ gewesen sei und man mit der Veröffentlichung grundsätzlich sehr zufrieden sei. Die offensichtlichen Probleme, die den Launch begleiteten, konnten aber selbst vom obersten Chef nicht ignoriert werden. Die Schwierigkeiten mit der Steam-Veröffentlichung seien dem Publisher nicht entgangen. Entwickler Gearbox arbeite bereits daran, diese Herausforderungen zu bewältigen und werde dies auch weiterhin tun, so Zelnick. Seine Conclusio ist eine Mischung aus Eingeständnis und zuversichtlicher Zukunftsprognose: Man glaube fest daran, dass sich der Titel auf lange Sicht großartig entwickeln werde.
Das finanzielle Wagnis und die geplatzte Prognose
Diese verhaltene Rhetorik steht in einem scharfen Kontrast zu den vollmundigen Ankündigungen aus dem Vorfeld. Insbesondere Gearbox-CEO Randy Pitchford hatte mit der kühnen Prognose für Aufsehen gesorgt, die Serie würde mit diesem Launch „locker“ die Marke von 100 Millionen verkauften Einheiten durchbrechen. Die Realität sieht ernüchternder aus: Die Reihe verharrt aktuell bei 99 Millionen Sales. Besonders schmerzhaft wird dieser Umstand, wenn man das immense finanzielle Wagnis bedenkt, denn das Budget für den vierten Teil war mehr als doppelt so hoch wie das seines Vorgängers. Berichte über zwei Millionen verkaufte Einheiten in der ersten Woche klingen zwar solide, doch die darauffolgende Debatte wurde schnell von den eklatanten Performance-Problemen auf dem PC dominiert – eine Krise, die in Pitchfords unglücklichem Ratschlag an unzufriedene Spieler gipfelte, sich doch eine Rückerstattung zu holen.
Der lange Weg zur Wiedergutmachung
Trotz des holprigen Starts ist die Reise durch die neuen Welten von Pandora noch lange nicht zu Ende. Der Publisher setzt nun alles auf einen langen Atem und einen prall gefüllten Post-Launch-Plan. Der erste große, kostenlose Inhalts-Drop namens Rush Saves Mercenary Day steht bereits für den 20. November in den Startlöchern und soll die Spieler bei Laune halten. Die eigentliche Bewährungsprobe wird jedoch das erste große Story-DLC-Paket, Mad Ellie and the Vault of the Damned, das im ersten Quartal 2026 erscheinen und mit C4SH sogar einen brandneuen Kammerjäger einführen wird. Es ist der Beginn eines Wiedergutmachungskurses, der beweisen muss, ob Zelnicks Glaube an den langfristigen Erfolg mehr ist als nur Zweckoptimismus.


