Virtuelle Welten auf dem Abstellgleis: Was ist aus dem Metaverse geworden?

03. Juli 2025, 11:29 Uhr · Quelle: klamm.de
Das Metaverse, einst als digitale Revolution gefeiert, ist zum Nischenprojekt geworden. Kann es trotz KI-Fokus und rechtlicher Hürden ein Comeback schaffen?

Es war der Hype schlechthin, das Metaverse sollte eine ganz neue Welt ermöglichen. In der letzten Zeit ist es still geworden um das, was einst jede Menge Potenzial mitbrachte. So mancher wird sich fragen, ob es das Metaverse überhaupt noch gibt. Tatsächlich ja, aber mittlerweile ist daraus eher ein Nischenprojekt geworden, das in bestimmten Branchen sinnvoll eingesetzt wird. Das Massenphänomen ist vorbei.

Unternehmen wie Meta, Microsoft oder Apple sind aber weiterhin im Rennen. Microsoft setzt auf hybride Meetings, Meta investiert in die Communityförderung für Horizon Worlds und Apple bringt neue AR-Brillen auf den Markt. Aber wen möchte man damit ansprechen? Und welche Rolle spielt KI bei der Zukunft des einstigen Riesenprojekts?

Was ist das Metaverse und was sollte es werden?

Als Metaverse bezeichnen wir eine digitale Umgebung, in der sich Menschen mittels Avataren begegnen, miteinander kommunizieren, arbeiten oder spielen können. Im Idealfall finden solche Begegnungen in Echtzeit und immersiv statt. Es sollte das „Internet zum Eintauchen“ werden, in dem klassische Websites durch interaktive 3D-Welten ersetzt werden. Große Unternehmen wie Meta, Microsoft oder auch Nvidia haben diese Idee mit großem Enthusiasmus verfolgt.

Ein konkretes Beispiel für die Möglichkeiten im Metaverse zeigt sich im iGaming-Bereich. Die klassische Online Spielhalle mit Games wie Book of Ra oder Lucky Pharaoh kennt heute fast jeder, es gibt sie für Smartphone- und Computernutzer. Sie ist legal und macht den terrestrischen Spielotheken zunehmend Konkurrenz.

Bisher setzen die Anbieter in erster Linie auf klickbare Spiele und 2D-Benutzeroberflächen. Im Metaverse wäre eine vollständig begehbare virtuelle Spielwelt möglich geworden. Statt durch Menüs und Angebote zu scrollen, hätten Nutzer mit ihren Avataren eine digitale Spielbank betreten, sich an animierte Automaten gesetzt und dabei mit den anderen Gästen in Echtzeit agiert. Eben ein Spielotheken-Besuch mit echten Gästen, nur in digitaler Form.

Doch geplant war noch viel mehr:

  • Bildungseinrichtungen:
  • Virtuelle Büros
  • Konferenzräume:
  • Shopping-Malls:

Nutzer sollten Eigentum in Form digitaler Güter erwerben, mit Kryptowährungen handeln und sogar kulturelle Veranstaltungen wie Konzerte oder Theaterbesuche erleben können. Meta investierte Milliarden, um diese Vision zu realisieren. Plattformen wie Horizon Worlds sollten in Kombination mit VR-Technologie der Gamechanger werden. Vieles davon ist bis heute nur eine Idee geblieben.

Unternehmen zeigen nur wenig Interesse am Metaverse

Um Nutzer ins Metaverse zu locken, braucht es ein Angebot. Gaming in einer immersiven Welt macht zwar Freude, ist aber wirtschaftlich nicht ausreichend, um ein Milliardenprojekt wie dieses zu finanzieren. Auch wenn mittlerweile rund 13 % der Unternehmen laut einer Umfrage von Bitkom thematisch mit dem Metaverse beschäftigt sind, glauben 62 % nicht an einen Erfolg des Projekts.

32 % gaben an, dass sie das Metaverse immerhin für wichtig halten. Geringe 9 % wollen sich aber weiter damit beschäftigen.

Es ist wenig verwunderlich, dass unter den Schuldigen auch generative KI-Tools wie ChatGPT gesehen werden. Selbst Meta-Gründer Mark Zuckerberg scheint das mittlerweile ähnlich zu sehen. Im ersten Quartal des Jahres 2025 verlor seine Reality Labs Abteilung 4,2 Milliarden US-Dollar. Zwar konnte Meta mit solchen Apps Instagram, WhatsApp und Facebook ein Umsatzplus von 16 % einfahren, die Verluste lassen sich aber nicht mehr lange kompensieren.

Nachdem Zuckerberg lange überzeugt vom Projekt Metaverse war, scheint sich der Wind nun langsam zu drehen. Im Rahmen einer von Meta veröffentlichten Telefonkonferenz gab Zuckerberg zu Protokoll, dass das wichtigste Thema derzeit KI und die damit einhergehenden Veränderungen seien. Zuckerberg führte aus, dass Meta mittlerweile große Ressourcen in KI investiere und die wichtigsten Chancen der Zukunft in …

  • KI-Technologie:
  • Meta-KI:
  • Steigerung der User-Experience:
  • Werbeoptimierungen:
  • und dem Versand geschäftlicher Nachrichten:

… lägen. Vom Metaverse war keine Rede, auch wenn smarte Brillen und andere KI-Geräte dazu zu zählen sind. Aufmerksame Zuhörer der Telefonkonferenz werden aber erkennen, dass man den neuen Fokus in Silicon Valley jetzt ganz auf das Thema KI legt.

Experten gehen davon aus, dass das Metaverse-Projekt Horizon Worlds spätestens Ende des Jahres 2025 eingestampft wird. Reality Labs steht damit zwar nicht zwangsläufig vor dem Aus, der Fokus dürfte sich aber weiter verändern.

Über die Chancen des Metaverse berichtet auch das nachfolgende Video, das von der Deutschen Bank veröffentlicht wurde:

Rechtliche Probleme stellen das Metaverse vor Herausforderungen

Die Vision eines grenzenlosen digitalen Raums stößt schnell an die realen Grenzen nationaler und internationaler Rechtsordnungen. Technik und Kreativität schaffen neue Möglichkeiten, die juristische Basis bleibt brüchig. Das Metaverse ist kein abgeschlossener Raum, sondern eine Verbindung aus realer Kommunikation, Interaktionen, Eigentum und Transaktionen. Durchgängige gesetzliche Grundlagen fehlen aber bis heute.

Vor allem für Unternehmen bedeutet dieser Umstand Druck. Wer im Metaverse aktiv wird, muss sich rechtlich absichern. Technologisch scheint das problemlos möglich, aber genau hier beginnt das Problem. Es stellt sich die Frage, welches Recht in virtuellen Räumen überhaupt gilt und auf diese gibt es noch keine eindeutige Antwort.

Plattformbetreiber übernehmen Verantwortung für Inhalte, Verhalten und Geschäftsprozesse. Aber sind nationale Gesetze auf einer internationalen Plattform überhaupt rechtssicher anwendbar oder bewegt man sich hier in einer juristischen Grauzone?

Besonders schwierig wird es in diesen Bereichen:

  • Urheberrecht: Digitale Avatare oder Designs unterliegen keinem einheitlichen Schutz. Wenn ein virtuelles Objekt missbraucht oder kopiert wird, fehlt es an klaren Ansprüchen.
  • Vertragsrecht: Käufe im Metaverse sind zwar technisch möglich, aber rechtlich oft nicht bindend.
  • Datenschutz: Nutzer bewegen sich mit personenbezogenen Daten in einer digitalen Welt, die von Tracking und Analysen lebt. Die Einhaltung der DSGVO ist international nur schwer durchsetzbar.
  • Jugendschutz: Viele Plattformen bieten für Kinder ungeeignete Inhalte. Ohne Altersverifikation droht der offene Zugang zu Glücksspielen, Gewaltdarstellungen und erotischen Inhalten.
  • Strafverfolgung: Straftaten wie Belästigung, Betrug, Identitätsdiebstahl, Bedrohung oder digitaler Raub sind auch im Metaverse möglich. Die Beweisführung ist technisch komplex und hat sich juristisch bislang kaum durchgesetzt.

Die Unsicherheit in diesen und vielen anderen Punkten führt dazu, dass viele Unternehmen zögern, ernsthaft ins Metaverse zu investieren. Wenn hohe Entwicklungskosten mit rechtlichen Risiken zusammenkommen, wirkt der digitale Raum derzeit nur wie ein Experiment ohne garantierten Ausgang. Es bräuchte Mut, Innovation und vor allem verbindliche gesetzliche Rahmenbedingungen, um dem Metaverse auf die Sprünge zu helfen.

Sind virtuelle Parallelwelten zum Scheitern verurteilt?

So faszinierend der Gedanke an eine dauerhaft verfügbare, digitale Parallelwelt ist, so wenig rentabel scheint die Umsetzung zu sein. Wie die Zahlen von 2024 zeigen, kam das Kernstück des Metaverse (Horizon Worlds) auf weniger als 200.000 aktive Nutzer pro Monat. Dem gegenüber stehen rund drei Milliarden Facebook-Accounts. Selbst technikaffine Zielgruppen wie Gamer bleiben in klassischen Anwendungen wie Discord, Zoom oder nutzen Spielewelten wie Fortnite, anstatt dauerhaft in die VR-Welt zu wechseln.

Es scheint, dass viele Menschen schlicht kein Bedürfnis haben, sich regelmäßig in eine digitale Kopie der realen Welt zu begeben. Schon Second Life, der bekannteste Vorläufer des Metaverse, musste genau diese Erfahrung machen. Trotz starkem Medienhype in den 2000er Jahren blieb das Wachstum begrenzt. Linden Lab betreibt die virtuelle Welt bis heute und sie soll sogar belebter sein als das Metaverse selbst.

Schon gewusst? Second Life ging ein Jahr früher an den Start, als Mark Zuckerbergs erste Version von Facebook, die wir heute alle unter dem Namen Facebook bzw. Meta kennen. Auch die Gründung von Tesla fand 2003 statt und der iTunes-Store von Apple ging an den Start. Apple, Tesla und Meta sind drei Namen, die jeder kennt. Second-Life kennt kaum jemand, die virtuelle Welt ist also gescheitert.

Immerhin soll Second Life monatlich auf etwa 750.000 Nutzer kommen. Was wenig klingt, ist mehr als das Dreifache der Nutzerzahlen des Metaverse und kaum weniger als zu den Hochzeiten zwischen 2006 und 2010. Vielleicht hätte Zuckerberg aus den Zahlen lernen und verstehen können, dass virtuelle Parallelwelten nichts als Nischenprodukte sind?

Foto von UK Black Tech auf Unsplash

Wird das Metaverse noch ein Comeback erleben?

Das ist eine Frage, die sich nicht zuletzt auch Mark Zuckerberg stellen dürfte. Das Metaverse ist weit entfernt von dem, was sich die großen Techkonzerne ursprünglich erhofft hatten. Die Idee einer nahtlosen, immersiven Digitalwelt lebt weiter, wird aber in Zukunft vermutlich nur Nischen bedienen. Anstatt einer Massenbewegung zeigt sich aktuell eine Stilllegung der überdimensionierten Visionen, zugunsten von mehr Pragmatismus.

Während Meta seine Investitionen in Reality Labs reduziert und den Fokus stärker auf KI legt, wird das Metaverse weiterhin intern entwickelt. Allerdings ist es nicht mehr das Zukunftsprojekt und Aushängeschild von Meta, sondern nur noch ein Baustein unter vielen. KI wird zum neuen Flaggschiff, denn hier zeichneten sich für Meta auch schon deutliche Gewinne und Kursverbesserungen an der Börse ab.

Spannend dürfte sein, ob die Bereitstellung der Meta-Horizon App für Smartphones eine relevante Änderung der Nutzerzahlen zur Folge haben wird. Mobilität ist gerade für die jungen Generationen ein wichtiger Faktor. Schon einmal haben wir weiter oben im Beispiel auf die iGaming-Branche verwiesen und auch hier dient sie als guter Vergleich. Die Nachfrage nach mobilen Glücksspielen steigt rapide an, während das Interesse an desktopgebundenen Download-Versionen oder terrestrischen Angeboten abnimmt oder stagniert.

Es ist zwar nicht zu erwarten, dass die Horizon-App allein den Hype des Metaverse noch einmal anfachen wird, vielleicht weckt sie aber trotzdem das Interesse von Zielgruppen, die bislang noch nicht so affin mit dem Thema waren. Bleibt abzuwarten, ob das nur ein letztes Aufbäumen vor dem vorhergesagten Shutdown im Jahr 2025 ist oder ob das Metaverse weiter sein Dasein fristet und dabei kaum aus dem Schatten der KI hervortreten kann.

Internet / Metaverse / Virtual Reality / Künstliche Intelligenz / Horizon Worlds / iGaming
03.07.2025 · 11:29 Uhr
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