The Last of Us Online: Warum ein Xbox-Urgestein die Einstellung des Spiels für richtig hält
Sieben Jahre Entwicklungszeit, ein Team voller Leidenschaft – und am Ende doch kein fertiges Spiel. Die Absage von The Last of Us Online hat damals viele Fans hart getroffen, und die Debatte darüber, ob Naughty Dog die richtige Entscheidung traf, reißt bis heute nicht ab. Nun meldet sich eine Stimme zu Wort, die in der Spielebranche echtes Gewicht hat – und ihr Urteil fällt klarer aus, als so mancher erwartet hätte.
Eine Branchenveteranin sieht das große Bild
Laura Fryer, Mitgründerin der Microsoft Game Studios, hat sich in einem Video ausführlich zur Entwicklung und letztendlichen Einstellung von The Last of Us Online geäußert. Ihre Sichtweise ist dabei von praktischer Erfahrung geprägt: Wer jahrelang Spieleprojekte unterschiedlichster Größenordnung begleitet hat, kennt die Fallstricke, die ein Multiplayer-Langzeittitel mit sich bringt. Fryer empfindet echtes Mitgefühl für das Entwicklerteam, dessen Arbeit nie das Licht der Öffentlichkeit erblickte – richtet ihre Kritik aber klar an die Führungsebene von Naughty Dog, die das Projekt überhaupt erst so lange laufen ließ.
Das Trugbild der versunkenen Kosten
Im Kern dreht sich Fryers Argumentation um ein Phänomen, das in der Spielebranche erschreckend verbreitet ist: die sogenannte Sunk-Cost-Falle. Gemeint ist die irrationale Tendenz, ein Projekt weiterzuverfolgen, nur weil bereits so viel Zeit und Geld hineingeflossen sind – selbst dann, wenn alle Zeichen auf Scheitern stehen. Naughty Dog, sagt Fryer, hat genau diese Falle vermieden. Anstatt ein halbfertiges Produkt auf den Markt zu werfen und das Studio jahrelang mit endlosen Patches, neuen Karten und Balance-Aktualisierungen zu belasten, zog das Team die Reißleine. „Sie haben die schwierigere Entscheidung getroffen“, sagt Fryer. „Sie haben nach vorne geschaut und erkannt, dass sie aufhören müssen, anstatt das gesamte Studio in eine Live-Service-Maschine zu verwandeln, die nur einen einzigen großen Titel auf Dauer hätte tragen können.“ Ihr Fazit: Die Absage war richtig – auch wenn sie schmerzt.
Wo die eigentliche Verantwortung liegt
Fryers Lob für die finale Entscheidung hindert sie nicht daran, grundlegende Fragen zu stellen. Ihr eigentlicher Vorwurf richtet sich nämlich nicht gegen die Einstellung des Projekts, sondern gegen seinen Beginn. Live-Service-Spiele seien kein Rätsel, so Fryer. Die Daten darüber, was ein solcher Titel langfristig an Ressourcen verschlingt, seien seit Jahren verfügbar – neue Spielmodi, saisonale Inhalte, Waffenbalancierung, endlose Aktualisierungszyklen. Ein Studio in der Größe von Naughty Dog hätte all das niemals parallel zu seinen aufwendigen Einzelspieler-Produktionen stemmen können. Dass das Projekt trotzdem sieben Jahre lang lief, bevor eine externe Analyse durch Bungie im Jahr 2023 den entscheidenden Anstoß zur Kurskorrektur gab, wertet Fryer als klares Planungsversagen der Führungsebene. Der frühere Director Vinit Agarwal beschrieb die Einstellung damals als niederschmetternden Moment nach sieben Jahren harter Arbeit – eine menschliche Reaktion, die Fryer ausdrücklich nachvollziehen kann, ohne deshalb ihre inhaltliche Bewertung zu revidieren.
Naughty Dogs Stärke liegt woanders
Was bleibt, ist ein Studio, das zu seinen Wurzeln zurückgefunden hat. Naughty Dog hat seinen Ruf mit dichten, erzählerisch meisterhaften Einzelspieler-Titeln aufgebaut – The Last of Us und seine Fortsetzung sind dafür das wohl eindringlichste Beispiel der jüngeren Spielegeschichte. Fryer sieht in der Rückkehr zu genau diesem Kern keine Niederlage, sondern eine Art Selbstbesinnung. Dass das auf Kosten eines Teams geschah, das sieben Jahre seines Berufslebens in ein Projekt investiert hat, das nun nicht existiert, bleibt ein bitterer Beigeschmack – einer, den auch eine noch so rationale Branchenanalyse nicht vollständig wegzureden vermag.


