Saros: 6,63 Millionen Spielstunden im ersten Monat – aber Housemarque schweigt zu den Verkaufszahlen

29. Mai 2026, 15:00 Uhr · Quelle: PixelCritics
Saros: 6,63 Millionen Spielstunden im ersten Monat – aber Housemarque schweigt zu den Verkaufszahlen
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Saros liefert starke Engagement-Zahlen mit 6,63 Millionen Spielstunden und 13 Millionen Toden, aber die Verkaufszahlen bleiben unter Verschluss – und Analysten taxieren sie auf enttäuschende 300.000 Einheiten. Das Spiel ist zugänglicher als Returnal, erreicht aber trotz zehnmal größerer PS5-Basis weniger Käufer.

Saros, Housemarques PS5-exklusiver Rogue-lite-Shooter und geistiger Returnal-Nachfolger, ist seit dem 30. April auf dem Markt – und die Entwickler feiern die Spielerstatistiken. 6,63 Millionen Stunden, 13,13 Millionen Spielertode und 863 Millionen erledigte Gegner zwischen dem 28. April und 21. Mai. Die Zahlen klingen imposant, doch sie kaschieren eine unbequemere Wahrheit: Sony und Housemarque veröffentlichen bis heute keine Verkaufszahlen. Analysten taxieren den Absatz auf magere 300.000 Einheiten in den ersten zwei Wochen – weniger, als Returnal 2021 auf einer deutlich kleineren PS5-Basis schaffte.

6,63 Millionen Stunden, 13 Millionen Tode: Die nackten Zahlen

Housemarque hat über den offiziellen Twitter-Account ein Statistiktapet veröffentlicht, das die Aktivität der Spieler in den ersten knapp vier Wochen zusammenfasst. Die Kennzahlen im Überblick:

  • 6,63 Millionen Stunden Gesamtspielzeit aller Spieler
  • 13,13 Millionen Spielertode – durchschnittlich 4,26 Tode pro Boss-Kill
  • 3,08 Millionen Boss-Kills – die dicksten Brocken schlucken ordentlich Versuche
  • 863 Millionen besiegte Standardgegner – etwa 280 Gegner pro Boss-Kill
  • 101,67 Milliarden Lucenit eingesammelt – die Ingame-Währung fließt in Strömen

Die Relationen sind für ein Rogue-lite gesund: Pro Boss-Kill knapp 280 Standardgegner und gut vier eigene Tode deuten auf ein gut balanciertes Schwierigkeitsniveau hin – fordernd, aber nicht unfair. Die Spieler bleiben dran, sterben, lernen und kommen wieder. Genau das, was das Genre ausmacht.

Doch so erfreulich die Engagement-Zahlen wirken: Sie verraten nichts darüber, wie viele Spieler überhaupt zugeschlagen haben. Und genau hier wird es spannend – denn alle offiziellen Stellen schweigen.

300.000 Verkäufe? Das Schweigen von Sony und Housemarque

Die Analysten von Alinea Analytics schätzen, dass sich Saros in den ersten zwei Wochen rund 300.000 Mal verkauft hat. Der erzielte Umsatz wird auf etwa 22 Millionen Dollar taxiert. Sony und Housemarque haben diese Zahlen nicht bestätigt – und auch nicht dementiert.

Rechnet man die 6,63 Millionen Spielstunden gegen die wahrscheinliche durchschnittliche Spielzeit, ergibt sich ein plausibles Bild: Bei 10 Stunden pro Spieler landet man bei etwa 660.000 Spielern – optimistisch, denn viele Käufer spielen deutlich weniger als zehn Stunden. Bei realistischeren 20 Stunden Durchschnittsspielzeit (Rogue-lite-Fans grinden gerne) sind es rund 330.000 Spieler. Fast exakt die Zahl, die Alinea Analytics nennt.

Zum Vergleich: Returnal, Housemarques vorheriges PS5-Spiel, verkaufte sich in den ersten drei Monaten 2021 etwa 560.000 Mal – und das auf einer PS5-Basis von lediglich rund 10 Millionen ausgelieferten Konsolen. Heute stehen 93,7 Millionen PS5-Konsolen in den Haushalten, die potenzielle Käuferschicht ist fast zehnmal so groß. Trotzdem scheint Saros schlechter zu laufen.

Das ist kein Totalausfall – für ein Studio mit rund 80 Mitarbeitern und eine dreijährige Entwicklungszeit ist das finanziell stemmbar. Aber es ist ein klares Signal, dass Housemarques Marke außerhalb der Hardcore-Blase noch nicht gezündet hat. Die Veröffentlichung von Spielerstatistiken statt Verkaufszahlen ist in dieser Situation ein klassisches PR-Manöver: „Schaut, wie engagiert unsere Community ist!“ lenkt geschickt von der Frage ab, wie klein diese Community tatsächlich ist.

Smart Rifle, Lucenit und die Kunst des fairen Grinds

Ein interessantes Detail aus den Statistiken: Die Smart Rifle ist mit Abstand die beliebteste Waffe. Das überrascht nur auf den ersten Blick. Die Smart Rifle nutzt einen Auto-Hit-Mechanismus, der besonders Einsteigern entgegenkommt – kein präzises Zielen nötig, die Projektile finden ihr Ziel selbst. In der deutschen Community wird sie als „die sicherste Wahl“ beschrieben.

Das ist kein Balancing-Problem, sondern konsequentes Design. Housemarque hat Saros bewusst zugänglicher als Returnal gestaltet: flexible Speicherslots, ein Suspend-Modus für unterwegs, ein Second-Chance-System nach tödlichen Treffern und eben Waffen, die den Einstieg erleichtern. Die Smart-Rifle-Dominanz bestätigt, dass diese Strategie funktioniert – die Spieler greifen zu der Waffe, die ihnen das Überleben am einfachsten macht, und bleiben so länger im Spiel.

Die 101,67 Milliarden gesammelten Lucenit-Einheiten zeigen zudem, dass das Fortschrittssystem griffig ist. Anders als in Returnal, wo man nach dem Tod fast alles verlor, setzt Saros auf dauerhafte Upgrades zwischen den Runs. Wer stirbt, behält einen Teil seines Fortschritts. Das senkt die Frustrationsschwelle und erklärt, warum die Spieler trotz 13 Millionen Toden weitergrinden.

Returnals Schatten: Zugänglicher, aber auch erfolgreicher?

Saros ist das bessere Spiel für mehr Menschen. Es läuft in 4K mit 60 FPS auf der Basis-PS5, nutzt den DualSense-Controller mit haptischem Feedback und adaptiven Triggern, bietet 30-Minuten-Runs, die sich perfekt in den Alltag integrieren, und hat eine mysteriöse Story, die nicht hinter einer unüberwindbaren Schwierigkeitsmauer versteckt ist. Genau das, was sich Returnal-Skeptiker gewünscht haben.

Trotzdem scheinen die Verkäufe zu stagnieren. Das Problem liegt weniger im Spiel selbst als in seiner Positionierung. Returnal profitierte 2021 vom PS5-Hype und der dünnen Exklusiv-Bibliothek – jeder Early Adopter, der seine neue Konsole ausreizen wollte, hatte das Spiel auf dem Schirm. Saros erscheint in einem völlig anderen Markt: mehr Konsolen, aber auch mehr Konkurrenz, größere Backlogs und eine Community, die Housemarque zwar respektiert, aber nicht in Massen kauft.

Dazu kommt: Fast ein Drittel der Verkäufe sollen bereits im 48-stündigen Early-Access-Fenster der Digital Deluxe Edition erzielt worden sein. Das spricht dafür, dass vor allem die treue Kern-Community zugeschlagen hat – und der breite Markt bisher ausbleibt.

Ob Saros über Mundpropaganda und spätere Sales noch die Kurve kriegt, wird sich zeigen. Housemarque liefert ein handwerklich exzellentes Spiel ab – aber exzellente Spiele verkaufen sich nicht von selbst. Nicht mehr.

Gaming / Saros / Housemarque / Returnal / PS5 / Rogue-lite / Alinea Analytics
[pixelcritics.com] · 29.05.2026 · 15:00 Uhr
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