Ninja Gaiden: Ragebound (PS5) – Review
Zweite Etappe im Comeback des Ninja-Klassikers: Im Frühjahr machte Ninja Gaiden II Black, ein Remake des alten Xbox-360-Metzlers, den Weg frei für den vierten Ableger im Oktober. Davor liefert Ninja Gaiden Ragebound aber noch einen zweiten Abstecher in die Vergangenheit. Mit flotter 2D-Action und Pixeloptik kehrt der Sidescroller zu den Ursprüngen der Serie zurück, die ihr Debüt bereits in den 80ern feierte. Verantwortlich zeigt sich The Game Kitchen, für viele durch das 2D-Souls-Like Blasphemous bekannt.
Serienheld Ryu macht Pause. Das Katana übernehmen stattdessen Kenji und Kumori, die es mit Dämonen in ganz Japan aufnehmen müssen. Storytechnisch spielt Ragebound parallel zum ersten NES-Abenteuer – die Geschichte ist in Ninja Gaiden aber bestenfalls Nebensache. Wie üblich steht die rund sechs bis zehn Stunden lange Kampagne ganz im Zeichen taffer Action, die Spielern all ihre Ninja-Skills abverlangt.
Ninja-Action der alten Schule
Es ist das Jahr des Ninja. Neben Ninja Gaiden steht Ende August auch das Comeback des SEGA-Sidescrollers Shinobi auf dem Programm. Überraschenderweise gehen beide Titel aber unterschiedliche Wege. Setzt das neue Shinobi: Art of Vengeance auf ein komplexes Kampfsystem à la Devil May Cry, bleibt Ninja Gaiden Ragebound seinen Ursprüngen treu. Im Intro, das an die alten NES-Spiele angelehnt ist, gibt es außer einem Schwerthieb und einer Kletterfähigkeit nur wenige Manöver.
Aber Ragebound ist keine alte Kamelle. Kurz nach dem Einstieg erweitert sich nämlich das alte Moveset genau im richtigen Maß. Durch ein Rollmanöver kann Kenji nun einerseits Attacken und Hindernissen ausweichen, andererseits längere Sprünge und Schwerthiebe ausführen. Mit richtigem Timing ist es außerdem möglich, von Gegnern abzuspringen und sich in der Luft zu halten. Sprünge sind bei Treffern in der Luft zudem korrigierbar – frustige Pushbacks in tödliche Abgründe wie in den Originalspielen sind damit Geschichte.
Review: Gameplay-Flow im Fokus von Ninja Gaiden Ragebound
Im Mittelpunkt steht aber eine neue Lade-Attacke. Klingt nicht sehr innovativ, aber sorgt für einen frischen Gameplay-Ansatz. Die meisten Gegner gehen nach einem einzigen Treffen K.O., aber innerhalb der Horden tauchen immer wieder größere Brocken auf. Diese halten mehr aus, können aber mit einer Lade-Attacke sofort aus dem Weg geräumt werden. Für das erfolgreiche Laden sind entweder Lebenspunkte zu opfern oder rechtzeitig kleinere Gegner zu eliminieren, die spezielle Markierungen haben.
Button-Mashing führt daher nicht zum Erfolg. Vielmehr sollten Gegner präzise eliminiert werden, um an den richtigen Stellen die besonders widerspenstigen Dämonen aus dem Weg zu räumen, im richtigen Moment von anderen abzuspringen oder mit Werkzeugen auszulöschen.
Später kommen Projektile für den Fernkampf hinzu. Diese erhält Kenji von Kumori, mit der er in der Story fusioniert. Zwischendurch gibt es kleine Abschnitte ausschließlich mit Kumori, die auf Fernkampf ausgelegt sind. Die fühlen sich als einziges Element ein wenig deplatziert an, denn die Tastenbelegungen für die wichtigsten Attacken sind nicht mit denen von Kenji deckungsgleich.
Ninja Gaiden bleibt taff, aber fair
Das Level-Design ist darauf ausgelegt, die Mechaniken möglichst in einem nahtlosen Flow durchzuführen. Wo man die jeweiligen Attacken im Idealfall ausgeführt oder wie man am besten das Moveset einsetzt, kommuniziert das Spiel relativ klar. Allerdings ist das leichter gesagt als getan. Ganz im Geiste der Serie ist Ragebound nämlich kein Spaziergang. Es ist definitiv nicht so brutal wie die NES-Erstlinge oder der erste 3D-Ableger, aber kann durchaus knifflig werden – selbst für Genre-Veteranen. Besonders die Angriffsmuster der Bosse verlangen schnelle Reflexe.
Wer fleißig die Sammelgegenstände findet, kann kleine Power-ups kaufen, wie schnelleres Laden oder Extratreffer. Ohne das Lernen der Levels geht es aber nie – Durchmogeln ist nicht drin. Wem das wiederum zu zahm ist, kann den Hard Mode freischalten und in jedem Level gibt es Extra-Challenges. Oft müssen Level dabei ohne Treffer geschafft werden.
Ästhetik aus dem Hause Blasphemous
Ähnlich wie Blasphemous schmückt sich Ninja Gaiden Ragebound mit einer wunderbaren Pixel-Ästhetik. Ganz so detailliert hätte 8- bis 32-Bit-Grafik früher zwar nie ausgesehen. Allerdings findet der Titel eine sehr gute Balance zwischen Retro-Feeling und modernen Elementen.
Besonders die Level-Hintergründe sorgen für eine dichte Atmosphäre – von den weiten Feldern und Berglandschaften im Innern Japans, bis hin zu altmodischen Samurai-Schlössern und modernen Großstädten, bietet Ragebound stimmige Pixel-Kulissen. Und die zeigen einmal mehr, dass es sich bei Pixel-Art um eine eigene Kunstform handelt, die sich vor handgemalten Hintergründen oder 3D-Grafik nicht verstecken muss.
Auch beim Sound setzt Ragebound auf Altbekanntes. Das bedeutet viel Butt Rock, der gelegentlich mit klassischen japanischen Instrumenten untermalt ist. Das spanische Studio fängt das Feeling der Japan-Klassiker überraschend gut ein – allerdings stechen beim Sound nur Remix-Varianten der alten Songs wirklich heraus.
Ninja Gaiden: Ragebound Review – Fazit
Ragebound ist mehr als nur ein Beiwerk zum großen Hack ‘n’ Slash Ninja Gaiden 4. Die Blasphemous-Macher haben die alte Sidescrolling-Formel smart modernisiert, um ein vollwertiges Retro-Abenteuer zu gestalten, aber ohne zu viel Schnickschnack einzuführen – deswegen muss sich der Titel auch nicht vor Shinobi: Art of Vengeance verstecken. Dafür sind die Designansätze zu verschieden.







