Frame Generation kommt auf PlayStation – PS5-Chefarchitekt Mark Cerny gibt Ausblick
Sony und AMD haben mit ihrer Zusammenarbeit rund um die PlayStation 5 Pro bereits beeindruckende Ergebnisse geliefert – und es ist noch längst nicht alles gesagt. PS5-Chefarchitekt Mark Cerny hat nun in einem Interview einen Blick in die Zukunft gewährt, der Spieler aufhorchen lässt. Eine Technologie, die PC-Spieler seit Jahren kennen und schätzen, soll irgendwann auch auf PlayStation-Konsolen ihren Einzug halten. Nur wann genau – das ist die Frage, die Cerny bewusst offenlässt.
Frame Generation für PlayStation bestätigt – aber noch nicht in Sichtweite
In einem Gespräch mit Digital Foundry bestätigte Cerny, dass Frame Generation auf Basis gemeinsam entwickelter Technologie mit AMD irgendwann auf PlayStation-Plattformen verfügbar sein wird. Die Formulierung „co-engineered technology“ stammt dabei von Jack Huynh, dem Senior Vice President von AMDs Computing- und Grafik-Sparte – ein Begriff, der unterstreicht, wie tief die Zusammenarbeit beider Unternehmen inzwischen geht. Cerny selbst zeigte sich zufrieden mit dem Fortschritt dieser Kooperation.
Für das laufende Jahr plant Sony allerdings keine weiteren großen technologischen Ankündigungen in diesem Bereich. Frame Generation auf PS5-Konsolen in absehbarer Zeit zu erwarten, wäre also verfrüht. Was Cerny mit „PlayStation-Plattformen“ meint, lässt er bewusst im Vagen – ein Hinweis darauf, dass zukünftige Hardware eine Rolle spielen könnte.
Die technologische Grundlage: FSR Redstone und neuartige Architektur
Die Basis für diese Entwicklung wurde bereits gelegt. FSR Redstone – Capcoms FSR4, um Verwirrung zu vermeiden – liefert den algorithmischen Kern sowohl für das überarbeitete PSSR-Upscaling der PlayStation 5 Pro als auch für die Frame-Generation-Technologie. Beide Systeme teilen denselben co-entwickelten Algorithmus, was die enge Verzahnung zwischen Sony und AMD verdeutlicht.
Cerny hatte in einem früheren Video zusammen mit Huynh die technischen Herausforderungen offengelegt: Neuronale Netze, wie sie in Technologien wie PSSR und FSR zum Einsatz kommen, sind GPU-intensiv und benötigen schnellen Zugriff auf große Speichermengen – eine fundamentale Spannung zur Natur moderner Grafikprozessoren. Die Antwort darauf sind sogenannte Neural Arrays, bei denen GPU-Recheneinheiten innerhalb eines Shader-Engines koordiniert zusammenarbeiten, um größere maschinelle Lernmodelle effizienter zu verarbeiten. Ergänzt wird das durch Radiance Cores, die auf Neural Radiance Caching aufbauen und Echtzeit-Raytracing sowie Path Tracing in einer grundlegend neuen Rendering-Architektur ermöglichen sollen.
PSSR wächst weiter – und das ist erst der Anfang
Während Frame Generation noch auf sich warten lässt, macht das überarbeitete PlayStation Spectral Super Resolution bereits Fortschritte. Die verbesserte PSSR-Version, die mit dem Launch von Resident Evil Requiem auf der PS5 Pro debütierte, rollt schrittweise für weitere Titel aus – darunter Silent Hill 2 Remake, Final Fantasy 7 Rebirth, Nioh 3 und Cyberpunk 2077. Der Ausbau zeigt, dass Sony und AMD ihre gemeinsame Technologiebasis konsequent weiterentwickeln. Frame Generation dürfte dabei das nächste große Kapitel sein – wann auch immer es aufgeschlagen wird.


