Das dunkle Geheimnis des Auenlandes: Die verborgenen Schatten hinter „Tales of the Shire“
Während Tales of the Shire: A Lord of the Rings Game kurz vor dem Release steht, zeichnet ein neuer Bericht von The Verge ein düsteres Bild der Entwicklungsgeschichte. Demnach litt das Team von Weta Workshop unter Unerfahrenheit, fehlender Führung, Kommunikationsproblemen und Crunch – Zuständen, die normalerweise nicht mit der friedlichen Welt von Hobbingen assoziiert werden.
Unerfahrenheit und fehlende Vision
Eine der größten Hürden für Weta Workshop war die mangelnde Erfahrung im Bereich der kommerziellen AA-Spieleentwicklung. Das Studio hatte zuvor hauptsächlich an Projekten für das Augmented-Reality-System Magic Leap gearbeitet – eine Expertise, die sich kaum auf die komplexen Anforderungen der Spieleentwicklung übertragen ließ. Dies führte zu einer fehlenden klaren Linie für das Gameplay. Statt eines kohärenten Spiels entstand ein Flickenteppich aus „ein paar unterschiedlichen Quests und Minispielen“, der das Kernproblem des Studios unmissverständlich offenbarte.
Führung im Blindflug: Filmdenken statt Spiele-Expertise
Die Führungsebene von Weta Workshop betrachtete die Spieleentwicklung offenbar durch die rosarote Brille der Filmproduktion. Diese fatale Fehleinschätzung führte zu einem Mangel an Investitionen in erfahrenes Personal und essenzielle Ressourcen. Programmierung und Design blieben unterbesetzt, was die Entwicklung erheblich verzögerte und die Qualität des Endprodukts beeinträchtigte. Ein Mitarbeiter beschrieb den Code des Spiels als „einen Haufen Hundescheiße“, und der Mangel an Zeit für Refactoring verschärfte das Problem zusätzlich.
Meilenstein-Marathon statt Kernentwicklung
Im Ringen um die nächsten Meilensteine verlor sich Weta Workshop in einem Teufelskreis. Statt sich auf die Entwicklung des Kernspiels zu konzentrieren, jagte das Team von einem Meilenstein zum nächsten. Eine geplante Funktion, die es den Spielern ermöglicht hätte, Knöpfe aus zerrissenen Westen der Hobbits als Währung zu sammeln und zu handeln, wurde gestrichen – ein Opfer der gnadenlosen Priorisierung der Meilensteine. Ein Mitarbeiter fasste es treffend zusammen: „Wir jagten immer dem nächsten Meilenstein hinterher, und die uns gesetzten Zeitpläne waren nahezu unmöglich.“
Turbulenzen und sinkende Moral
Die internen Probleme wurden durch externe Faktoren noch verstärkt. Der Weggang der Studioleiterin Amie Wolken im Jahr 2023 und die Übernahme durch Tony Lawrence, den ehemaligen Chef von 2K Australia, führten zu einem spürbaren moralischen Verfall. „Es war, als ob die Luft stillstand, man konnte es fühlen, und die Moral begann langsam, von da an zu zerbröseln“, so ein Mitarbeiter. Auch die Schwierigkeiten des Publishers Private Division, der ebenfalls Turbulenzen erlebte, trugen zur angespannten Atmosphäre bei. Entlassungen im Oktober 2024, die mit „Hunger Games“-ähnlichen Vergleichen bedacht wurden, waren der traurige Höhepunkt.
Obwohl einige Mitarbeiter stolz auf ihre Arbeit bei Weta Workshop waren, überschatteten die negativen Erfahrungen die positiven Aspekte. Das Schicksal der Spieleentwicklungssparte von Weta Workshop scheint ungewiss, wobei interne Dokumente darauf hindeuten, dass sich das Studio in ein „Work for Hire Creative Services Business“ verwandeln könnte – eine Rolle als unterstützendes Studio für andere Unternehmen.


