Baby Steps im Test: Ein eher ungewöhnliches Spiel
Als ich Baby Steps zum ersten Mal gestartet habe, dachte ich: „Das wird eine der kuriosesten Spielerfahrungen überhaupt.“ Und tatsächlich, jedes Mal, wenn Nate stolperte oder in einer völlig verdrehten Pose den Hügel hinunterrutschte, musste ich mich gleichermaßen ärgern wie lachen. Ich versuchte mich zu beherrschen mit seinem herumwatscheln, drehte am Stick, damit er diesen doch bitte in die Richtung geht in die ich will, es war absurd komisch. Aber sehr schnell wird klar: Baby Steps ist mehr als nur eine Slapstick-Show. Hinter dem abstrusen Versuch „einfach nur zu GEHEN“ verbirgt sich ein Spiel, das dich gleichzeitig herausfordert, frustriert und sogar ein Stück weit zum Nachdenken bringt.
Baby Steps steht in der Tradition sogenannter „Rage Games“ (und bitte nehmt den Namen hier sehr ernst), also Spiele, die dich mit Absicht stolpern lassen, um deine Geduld zu testen.
- QWOP (ein uraltes Browser-Spiel, bei dem du die Beine eines Läufers einzeln steuern musst, was fast immer in grotesken Verrenkungen endet).
- Getting Over It with Bennett Foddy (hier sitzt du in einem Topf und ziehst dich nur mit einem Hammer eine Felswand hoch – jedes Abrutschen kann dich wieder ganz nach unten befördern).
Beide Spiele eint, dass sie bewusst schwerfällig zu steuern sind. Baby Steps führt dieses Konzept weiter und verpackt es in eine bizarre, offene Welt mit einem Protagonisten, der von Anfang an verloren wirkt.
Baby Steps Gameplay – Jeder Schritt ein Risiko
Die Steuerung ist der Star des Spiels und gleichzeitig sein größter Feind. Du hebst mit den Schultertasten ein Bein, steuerst mit dem Stick, wo es landen soll, und musst dabei stets das Gewicht austarieren. Klingt simpel, ist aber kniffliger, als es aussieht. Nate ist nämlich alles Andere als kooperativ.
Unebenes Gelände, rutschige Hänge, versteckte Stolperfallen (und ja sehr bösartig platzierte Bananenschalen und Kakteen die dich zum Sturz bringen), jeder Schritt kann dein letzter sein, bevor du dich wieder mühsam aufrappelst. Einmal nicht aufgepasst, und Nate fällt in die Tiefe, rutscht einen Hang hinunter oder kippt einfach rücklings um wie ein Sack Kartoffeln.
Es gibt keine Karte, keine Schnellreise, keine Checkpoints im klassischen Sinne. Stattdessen tauchen hin und wieder kleine Lagerfeuer auf, die dir grob die Richtung weisen. Aber wenn du stürzt, musst du eben wieder hoch – manchmal über Strecken, für die du zuvor Minuten oder gar Stunden gebraucht hast. Dieses ständige „Hinfallen und Wiederaufstehen“ ist nicht nur ein spielmechanisches Element, sondern auch ein Kommentar auf Nates (und vielleicht auch unsere eigene) Existenz. Es ist der doch sehr klare Versuch unseren Willen zu brechen.
Humor & Tonalität von Baby Steps
Anfangs wirkt das Ganze wie eine große Comedy-Show. Nate stolpert, flucht, redet wirres Zeug, muss eigentlich dringendst pinkeln – und die Dialoge sind so peinlich, dass man fast nicht hinhören will. Genau das macht einen ganz eigenen Reiz aus. Baby Steps nimmt sich nie ernst und kippt dabei gerne ins Groteske. Wie man spätestens bei den Eselsmenschen ohne Hosen aber mit entsprechend detaillierten Genitalien bemerkt.
Aber je länger man spielt, desto mehr mischt sich in den Humor auch etwas Düsteres. Das Spiel hält dir einen Spiegel vor: Was bedeutet es eigentlich, wenn man immer wieder scheitert, aber trotzdem weitermacht? Und warum lacht man am Anfang noch, wenn jemand hinfällt – während es später eher bitter schmeckt? Und was ich nicht erwatret hätte. Die Geschichte erreicht eine gewisse Tiefe, da man mehr über Nate erfährt. Darüber wie er sein Leben vermurkst hat.
Und ein kleiner Hinweis ohne zu Spoilern… Achtet auf den Start-Schirm. Dieser zeigt Nates Zimmer in der realen Welt. Und je weiter wir im Spiel vorankommen… naja. Beobachtet selbst. Denn vielleicht geht es euch an einem Punkt wie mir und ihr habt plötzlich so einen ganz intensiven Moment des Mitleids mit dem gehenden Sack Kartoffeln auf dem Schirm.
PS3-Retrolook ohne Glanz
Optisch ist Baby Steps wirklich nichts Besonderes. Die Grafik erinnert an eine Ära der frühen PlayStation 3: einfache Texturen, kantige Modelle, fast schon lieblose Animationen. Es sieht nie schlecht genug aus, um richtig zu stören, aber auch nie so gut, dass es Eindruck hinterlässt.
Doch man kauft sich Baby Steps nicht wegen seiner Grafik. Hier gibt es keine fotorealistischen Landschaften, keine beeindruckenden Effekte und das will das Spiel auch gar nicht sein. Die Optik ist funktional: sie liefert eine Bühne für Nates Chaos, nicht mehr und nicht weniger. Preise gewinnt sie keine.
Stille, Beatbox-Vögel und bizarre Klänge
Auch beim Sound fährt Baby Steps einen sehr eigenen Kurs. Es gibt keine Musik, die dich trägt oder antreibt. Stattdessen herrscht die meiste Zeit absolute Stille. Was bleibt, sind Umgebungsgeräusche, aber auch die sind schräg.
Du hörst Wind, du hörst deine eigenen Schritte und hin und wieder sehr seltsame Geräusche im Hintergrund, die fast schon surreal wirken. Besonders auffällig: die Vögel. Erst klingen sie wie normales Gezwitscher, doch plötzlich verwandelt sich ihr Gesang in rhythmische, fast beatbox-artige Beats. Es ist absurd, irritierend und gleichzeitig irgendwie passend zu diesem Spiel, das immer zwischen Slapstick und Wahnsinn pendelt.
Fazit zu Baby Steps
Baby Steps ist kein Spiel für Zwischendurch. Es ist unbequem, sperrig, manchmal unglaublich nervig, aber es ist auch einzigartig. Wer sich darauf einlässt, bekommt eine Erfahrung, die irgendwo zwischen Lachkrampf, Wutausbruch und existenzieller Sinnkrise liegt.
Grafisch und akustisch reißt das Spiel keine Bäume aus, im Gegenteil, es wirkt fast schon absichtlich reduziert. Aber genau in dieser Reduktion liegt der Reiz: Baby Steps zwingt dich, dich voll und ganz auf das Stolpern, Fallen und Wiederaufstehen zu konzentrieren.
Es ist ein Spiel, das dich testet und das dich nicht mit hübschen Bildern oder epischem Sound versöhnen will. Entweder du bleibst dran und entdeckst die Faszination in all der Frustration, oder du legst es entnervt zur Seite. Dazwischen gibt es nichts.
In meinen Augen: Ein mutiges, seltsam poetisches Stück Spieldesign, das sich nicht verbiegen lässt und genau deshalb bleibt es hängen. Oder deshalbt blieb ICH hängen.





