Echoes of the End: Story dauert 14–15 Stunden, 20 Gegnertypen an Bord
In einem Monat, der mit potenziellen Blockbustern nur so vollgestopft ist, ist es oft ein mutiger, kleinerer Titel, der die wahre Innovation vorantreibt. „Echoes of the End“, das heute, am 12. August, das Licht der Welt erblickt, ist ein solcher Kandidat. Entstanden aus der Leidenschaft eines Kernteams von nur 16 Entwicklern, das auf 40 anwuchs, verspricht das Action-Adventure von Myrkur Games keine ausufernde Odyssee im Stile eines „God of War“. Stattdessen setzt es auf eine Tugend, die im modernen Gaming fast schon subversiv wirkt: eine meisterhaft kuratierte Dichte, die jede einzelne Minute mit Bedeutung füllt.
Die Anatomie eines kompakten Epos
Wer ein episches Abenteuer erwartet, das den Terminkalender für die nächsten Monate sprengt, wird überrascht sein. Game Director Halldór Snær Kristjánsson beziffert die reine Spielzeit der Story auf knackige 14 bis 15 Stunden. Doch was auf dem Papier kurz erscheint, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als bewusste Design-Entscheidung gegen sinnlosen Leerlauf und für ein permanent fesselndes Erlebnis. „Es ist länger, als wir es uns vorgenommen hatten“, gibt Kristjánsson zu. Der Grund dafür ist die ambitionierte Struktur des Spiels: „Wir haben 10 Hauptkapitel im Spiel, und jedes Kapitel hat tatsächlich eine eigene, unverwechselbare Umgebung und Optik.“ Das Ziel sei es, dem Spieler das Gefühl einer echten, fortschreitenden Reise durch verschiedene Biome und Teile der Welt zu geben.
Der Pakt mit dem Spieler: Jedes Kapitel eine neue Offenbarung
Die visuelle Abwechslung ist jedoch nur die Oberfläche eines weitaus genialeren Konzepts. „Echoes of the End“ gibt den Spielern ein kühnes Versprechen: Jedes einzelne der zehn Kapitel wird eine neue, zentrale Spielmechanik einführen und entfalten. Sobald du ein neues Level betrittst, wirft dir das Spiel eine neue Art von Mechanik entgegen, mit der du interagieren musst. Es ist der erklärte Feldzug gegen jede Form von repetitiver Monotonie. Die Entwickler beschreiben die Dynamik der beiden Protagonisten Ryn und Abram intern mit einer treffenden Analogie: „Ryn ist ein Hammer und Abram ist eine Schraube, und sie lösen gemeinsam Probleme.“ Und die Probleme, so Kristjánsson, sind immer völlig unterschiedlich und eng mit dem Biom und dessen Geschichte verknüpft, das man gerade betritt.
Eine handverlesene Menagerie des Schreckens
Diese Philosophie der ständigen Evolution erstreckt sich auch auf die Gegner. Statt dich 15 Stunden lang mit denselben drei Gegnertypen zu konfrontieren, bietet das Spiel rund 20 einzigartige Feinde. Der Clou: Diese sind, genau wie die Bosse, eng an die Themen der jeweiligen Kapitel gebunden. „Es kann also sein, dass du einen Gegner in einem Kapitel siehst und in keinem anderen mehr“, erklärt der Game Director. Dies verstärkt das Gefühl, an jedem neuen Ort auf eine wahrhaft neue, unbekannte und spezifische Bedrohung zu treffen. Es ist eine handverlesene, sorgfältig platzierte Herausforderung anstelle einer endlosen Flut von generischen Widersachern. „Echoes of the End“ ist kein Ozean, in dem man sich verlieren kann; es ist eine perfekt konstruierte Wildwasserbahn, die keine Sekunde des Stillstands erlaubt.


