Wenn Geld unglücklich macht: Die Schuld der Indie-Millionäre

Mit einem selbst erstellten Videospiel große Erfolge zu feiern, ist der Traum von vielen. Geld macht schließlich glücklich. Doch viele Indie-Stars sind sensible Gemüter, die eher eigenbrötlerisch veranlagt sind und sich für ihren verdienten Reichtum fast schon schämen. Dies gaben zumindest einige Entwickler im Gespräch mit The New Yorker preis.

Rami Ismail und sein Kollege Jan Willem veröffentlichten im März 2013 das iOS-Spiel Ridiculous Fishing — welches ihre Konten übernacht mit mehreren 10.000 Euro füllte und ein halbes Jahr nach seiner Veröffentlichung  über eine Millionen Euro generierte. Eine stolze Summe. Doch als Ismail am Morgen nach der Veröffentlichung aufwachte und sah, wie viel Geld er in seinem Schlaf erwirtschaftete, war er nicht glücklich. Im Gegenteil.

“Ich fühlte mich furchtbar.”

Statt Freude über den Erfolg, sei er von Schuldgefühlen ergriffen worden. So lange er denken könne, habe seine Mutter jeden Morgen um 6 Uhr das Haus verlassen, um für ein geringes Gehalt zu arbeiten, nur um nach ihrem Feierabend Essen zu kochen und sich um Ismail sowie seinen Bruder zu kümmern. Und nun hat Ismail im Schlaf mehr Geld erwirtschaftet als seine Mutter in einem ganzen Jahr.

“Irgendwo tief im Inneren weißt du, dass du hart gearbeitet hast. Dass du deine Stabilität geopfert und das Risiko des finanziellen Ruins in Kauf genommen hast. Du hast Dinge getan, die andere Leute nicht getan hätten. Und das hat sich ausgezahlt. Aber dennoch, es fühlte sich schrecklich an. Ich konnte das Bild meiner zur Arbeit fahrenden Mutter nicht verdrängen.”

Sein Rat an andere Indie-Stars in seiner Position: Von dem neuen Geld einen bestimmten Wunsch erfüllen. Man müsse sich eine Sache kaufen; denn dann werde der Erfolg greifbar und er fühle sich nicht mehr ganz so surreal an. Diesen Tipp habe er auch Davey Wreden, Entwickler der Stanley Parable, gegeben. Sein Spiel hat sich in kurzer Zeit über 600.000 Mal verkauft und einen Umsatz von geschätzten 6 Millionen US-Dollar erzielt. Wreden nahm sich den Rat zu Herzen — und setzte sich ein etwas merkwürdigeres Vorhaben. Er wolle sich den teuersten Lachs kaufen, den er finden konnte — und dazu den billigsten. Um endlich die Frage zu klären, ob sich der saftige Aufpreis lohnt.

Dennoch — geschützt hat ihn das Experiment nicht. Wreden berichtete im Februar, dass er in ein Loch gefallen sei. Stanley Parable sei erfolgreich, sei mit vielen Preisen ausgezeichnet worden, doch er fühle sich mit dem ganzen Erfolg nicht glücklich. Er war sich aber gleichzeitig auch darüber im Klaren, wie absurd für Außenstehende sein Unglück klingen mag. Über neuen Reichtum ünglücklich zu sein, ist für diejenigen, die trotz aller Anstrengungen jeden Monat aufs Neue Probleme haben, ihre Rechnungen zu begleichen, blanker Hohn. Und dennoch ist das Gefühl für ihn völlig real.

Auch Edmund McMillen, der mit The Binding of Isaac und Super Meatboy ungeahnte Erfolge erzielen konnte, fühlt sich mit seinem Kult-Status unwohl. Er meide Versammlungen von Spiele-Entwicklern. Nach seinem Auftritt in Indie Game: The Movie bekäme er regelmäßg Mails von Menschen, die sich von ihm inspiriert fühlten und ihren Job aufgegeben hätten, um den Traum der Spieleentwicklung zu fröhnen. Doch genau dieses Vorbild will McMillen nicht sein. Wer einen Indie-Erfolg feiert, verdient dank der Möglichkeit via Steam und iOS mit geringem Aufwand einen globalen Markt anzusprechen, schnell sehr viel Geld. Doch diesen Erfolg zu erreichen, ist als würde man eine Lotterie gewinnnen. Er ist zu großen Teilen unplanbar und von Glück abhängig. Auch McMillen habe lange Jahre Flash-Spiele auf Newgrounds hochgeladen und von geringsten finanziellen Mitteln gelebt. Auch nach seinem Erfolg, fühlt er sich von seinem Erfolg gelähmt. Lange Zeit war seine größte Anschaffung ein neuer PC — damit er noch mehr Spiele entwickeln kann. Geld sei ein Nebenprodukt des Spiele-Entwickelns, nicht der Anreiz. Der Anreiz sei seine Liebe zu Spielen.

Ähnlich sieht es Jonathan Blow. Der Erfinder von Braid habe sich ein Auto gekauft — und den Rest seines Vermögens in sein neues Werk The Witness gesteckt. 4 Millionen US-Dollar habe das Spiel daher gekostet. Ob es diese Summe auch wieder einspielen wird, ist im Zweifel egal. Hauptsache er hat genügend Geld, um weiterhin Spiele zu entwickeln.

Gaming
[next-gamer.de] · 08.04.2014 · 00:02 Uhr
[2 Kommentare]
 
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