Angespielt

«Saros» ist ein düsterer wie grandioser Planetentrip

24. April 2026, 10:36 Uhr · Quelle: dpa
Keyart vom Spiel «Saros»
Foto: Sony Interactive Entertainment/dpa-tmn
Arjun im Angesicht der Finsternis: Auf Carcosa hofft er, seine verschollene Partnerin Nitya zu finden.
Biome, Bosse und Ballern auf einem fernen Stern: Diese neue Ballade fesselt nicht nur Roguelike-Shooter-Fans, sondern wird mit ihren dunklen Geheimnissen zur spannenden Nervenprobe für alle Gamer.

Berlin (dpa/tmn) - Mit «Saros» erscheint am 30. April der Nachfolger des Roguelike-Games «Returnal». Das finnische Entwicklerstudio Housemarque hat einiges verfeinert, viele Elemente ergänzt und das Game fast zu einem Third-Person-Shooter weiterentwickelt. Gleichzeitig ist das Spiel aber seinen Wurzeln treu geblieben und präsentiert sich als wildes und herausforderndes Erlebnis. Aber der Reihe nach.

Das Spiel beginnt mit einer eindrucksvollen Einführungssequenz: Per teleskopischer Vermessung ist eine bislang unbekannte, fast unermesslich ertragreiche Lagerstätte des mysteriösen Elements Lucenit auf dem Planeten Carcosa entdeckt worden. Drei interstellare Missionen (Echelon I, II und III) werden entsandt, das ferne Land in Besitz zu nehmen und zu untersuchen, damit der Rohstoff abgebaut werden kann. Doch dann reißt die Kommunikation mit den Missionen ab.

Auf zur Rettungsmission nach Carcosa

Nun kommen die Spielenden ins Game: Sie schlüpfen in die Rolle des Arjun Devraj, der der Zivilisation der Soltari angehört. Als sogenannter Enforcer bekommt er im Rahmen von Echelon IV den Auftrag, die vorherigen Missionen aufzuspüren. Dabei verbirgt er seine wahren Absichten: Er will seine Partnerin Nitya finden, die mit Echelon III nach Carcosa gereist ist.

Die Welt von Carcosa ist nicht nur Kulisse, sondern eine Art Hauptfigur des Spiels. Dessen Roguelike-Aufbau entsprechend verändert und verzerrt sie sich mit jedem Durchlauf. Die Welt von Carcosa ist von Geheimnissen umgeben und übersät mit den Ruinen einer den Soltari überlegenen Zivilisation.

Eine verfluchte, flüsternde Planetenwelt

Es ist eine sterbende, verfluchte Welt, deren Ruinen an jeder Ecke Warnungen flüstern. Der Art Director des Spiels, Simone Silvestri beschreibt Carcosa als «gewalttätige Schönheit» und hat sie so gestaltet, dass sie sich wie ein echter Planet mit eigener Geschichte anfühlt. Er ist unterteilt in acht erkundbare Biome mit völlig unterschiedlichen Designs und ganz unterschiedlichen Feinden.

Horden von Monstern und Maschinen vermitteln ein beklemmendes Gefühl. Man muss rennen, sprinten und springen, um zu überleben. Jedes Biom wird von sogenannten Alphas beherrscht. Und riesige Level-Bosse – die gottgleichen Overlords – werden genau dann zur Herausforderung, wenn man schon dachte, es könnte gar nicht mehr schwieriger werden.

Vielschichtige Erzählstruktur mit vielen Geheimnissen

Plot und Erzählstruktur sind in klassischer Housemarque-Manier vielschichtig: Die Geschichte wird den Spielenden durch Voice-overs, filmische Zwischensequenzen, Audio-Logs, Gespräche zwischen Nichtspielercharkteren und von Soltari-Hologrammen vermittelt. Jedes Mal, wenn Arjun stirbt, entspinnt sich eine noch surrealere und geheimnisvollere Erzählung.

Nach jedem Tod kehrt Arjun zum Tempel «The Passage» zurück und stellt fest, dass die Zeit auf Carcosa verzerrt ist: Während er sich nur ein wenig von der Basis entfernt, vergehen für seine Crew unter Umständen mehrere Tage. Apropos Crew: Deren Mitglieder wie der Pilot Stack oder der Botaniker Sebastian mit ihren persönlichen Konflikten spielen eine entscheidende Rolle beim Spannungsaufbau während des Spiels.

Ein Kreislauf aus Kämpfen, Sterben und Wiederholen

Typisch für einen Roguelike-Shooter ist der Tod Teil von «Saros». Die Kämpfe erfordern präzises Manövrieren zwischen Energiekugeln hoher Reichweite, schnellen Laserstrahlen und Nahkampfangriffen. Man muss seinen Rhythmus beim Springen, Sprinten und Angreifen finden oder alternativ eine defensive Haltung mit dem speziellen Soltari-Schild einnehmen, das die Energie feindlicher Kugeln sammeln kann, um sie zu einem mächtigen Gegenangriff zu bündeln.

Greifpunkte im Spiel ermöglichen schnelle Positionswechsel, Sprungplattformen verschaffen Höhenvorteile, und freischaltbare Fähigkeiten erlauben es, Kugeln abzuwehren und den Weg freizuschießen. Gesammelte Ressourcen können in permanente Upgrades für Rüstung oder Schild eingesetzt werden.

«Zweite Chance» und die Carcosa-Modifikatoren

Die freischaltbare Fähigkeit «Zweite Chance» lässt Arjun nach einem Treffer gleich wieder aufstehen, anstatt zum Durchgang zurückzukehren – ein Feature, das für den Vorgänger «Returnal» oft gefordert worden war und das zusätzlichen Ansporn gibt, schwierige Kämpfe durchzustehen.

Dann gibt es noch die sogenannten Carcosa-Modifikatoren zum Anpassen des Schwierigkeitsgrads auf verschiedenen Ebenen. Doch es ist ein Balanceakt: Jedes Verstellen, etwa zum eigenen Schutz, verschafft dem Gegner an anderer Stelle Vorteile. Hardcore-Spieler können das Ganze auf die Spitze treiben, indem sie sich absichtlich schwächen oder die schützenden Modifikatioren komplett deaktivieren.

Die Finsternis stellt alles auf den Kopf

An bestimmten Punkten eines Bioms bricht die Fisternis über den Planeten herein. Carcosas Blau- und Grautöne verwandeln sich während eines solchen Zyklus in höllisches Rot. Alles verändert sich: Tentakel wachsen aus dem Fels, Gegner schlagen härter zu, Projektile passieren auf einmal problemlos den Schild.

Selbst Waffen und Fertigkeiten erfahren während der Finsteris negative Nebenwirkungen, sodass man die Vor- und Nachteile neuer Gegenstände sorgfältig abwägen muss. Kurz: Die Finsternis stellt alles auf den Kopf und hält einen permanent in Atem.

Gestochen scharfe Bilder, haptisches und akustisches Feedback

Entwickelt mit der Unreal-Engine 5 für PlayStation 5 Pro, nutzt Saros Sonys proprietäre Bildskalierungstechnologie PSSR2 für eine gestochen scharfe Darstellung bei stabilen 60 Bildern pro Sekunde. Der DualSense-5-Controller bietet Triggerwiderstand für verschiedene Angriffskombinationen bei halbem und vollem Druck.

Aber das war noch nicht alles: Es gibt auch haptisches Controller-Feedback, das die Atmosphäre der jeweiligen Biome widerspiegelt. Geräusche wie etwa das leise Flüstern des Unbekannten kommen zudem aus dem Controller-Lautsprecher und intensivieren das Eintauchen ins Game.

Fazit: Schon jetzt eines der besten Spiele des Jahres

«Saros» ist ein einzigartiger Einzelspieler-Roguelike-Shooter mit fesselnder Geschichte in einer düsteren Sci-Fi-Welt im Stil von H.P. Lovecraft. Die einzelnen Durchläufe dauern 30 bis 45 Minuten und basieren auf bewährten, exzellenten Spielmechaniken. Während man seine Gegner besiegt, treibt einen immer stärker der Wunsch an, die Wahrheit zu ergründen: Was geschah mit der Zivilisation auf Carcosa? Wo sind die Mitglieder der verschollenen Echelon-Missionen? Und welche Rolle spielt Nitya in Arjuns Schicksal?

Ganz gleich, welches Skill-Level man persönlich mitbringt: Housemarque hat die perfekte Bühne für alle Spielenden geschaffen. «Saros» ist eine grandiose, geheimnisvolle Ballade und ein düsterer Planetentrip zugleich. Schon jetzt eines der besten Spiele dieses Jahres.

«Saros» erscheint am 30. April exklusiv für Sonys PlayStation 5. Kostenpunkt: rund 80 Euro. Die Altersfreigabe (USK) liegt bei 16 Jahren.

Spiel / Videospiele / Shooter / Roguelike / Science Fiction / Konsolen
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