Kingdom Come Mitgründer zu DLSS 5: „Hater werden das nicht aufhalten“
Die Debatte um Nvidias DLSS 5 reißt nicht ab – doch während viele Entwickler und Animatoren die Technologie scharf kritisieren, gibt es auch prominente Stimmen, die eine ganz andere Perspektive einnehmen. Daniel Vávra, Mitgründer von Warhorse Studios und Kopf hinter der Kingdom-Come-Deliverance-Reihe, hat sich in einem Social-Media-Beitrag klar positioniert – und dabei nicht nur DLSS 5 verteidigt, sondern einen weitreichenden Blick auf die Zukunft von KI in der Spieleentwicklung geworfen.
Vávras Einschätzung: Frühstadium, aber enormes Potenzial
Vávra bezieht sich in seinem Beitrag auf die GTC-2026-Demonstration von DLSS 5 am Beispiel von Starfield und räumt ein, dass die Technologie noch in ihren Kinderschuhen steckt. Dennoch sieht er das Potenzial klar vor sich: Er könne sich vorstellen, dass Entwickler DLSS 5 künftig auf spezifische Kunststile oder bestimmte Gesichter von Charakteren trainieren – und dass die Technologie mittelfristig teures Raytracing ersetzen könnte. Den Begriff „Uncanny Valley“ für den aktuellen Zustand der Technik akzeptiert er durchaus, bewertet ihn aber als temporäres Durchgangsstadium. „Das werden Hater nicht aufhalten“, schrieb er – und zieht dabei einen treffenden Vergleich: DLSS 5 sei weit mehr als der Bewegungsglättungseffekt, den jeder kennt, der versehentlich die Motion-Smoothing-Funktion seines Fernsehers eingeschaltet hat.
KI in der Entwicklung – Vávras persönliche Sichtweise
Vávra ist nicht zum ersten Mal mit einer offenen Haltung gegenüber KI-Werkzeugen aufgefallen. Er hatte sich bereits zuvor klar positioniert: Zwar sei er kein Fan von KI-generierter Kunst, aber er betrachtet den technologischen Wandel als Realität, der man ins Auge schauen müsse. Besonders die Musik beunruhige ihn, da KI dort kaum noch erkennbar sei. Für die Spieleentwicklung hingegen sieht er in KI-Werkzeugen die Chance, zeitraubende und wenig kreative Aufgaben zu automatisieren – etwa das stundenweise Aufnehmen von Massenkomparseriedialogen im Studio.
Sein Gedankengang ist dabei pragmatisch: Ein Spiel, das mit KI-Unterstützung in einem Jahr mit einem kleineren Team entstehen kann, braucht trotzdem noch Artdirektoren, Autoren, Programmierer und Designer. Der Unterschied: Diese konzentrieren sich auf das Wesentliche, statt ihre Zeit mit Routineaufgaben zu verschwenden. Mit 50 Jahren und durchschnittlich sieben Jahren pro Spielentwicklung blickt Vávra auf eine begrenzte Zahl verbleibender Projekte – und möchte so viele Ideen wie möglich realisieren.
Gegenwind von der Animatorenseite
Weniger Verständnis für DLSS 5 zeigt etwa Mike York, Veterananimator aus Projekten wie God of War Ragnarök und Death Stranding 2: On the Beach. Bei seiner Analyse der Resident-Evil-Requiem-Demo reagierte er sichtlich verstört auf das, was er sah: veränderte Augenstellungen, hinzugefügte Gesichtsdetails, Lippenmuster, die vorher nicht da waren. Seiner Meinung nach handelt es sich nicht mehr um das eigentliche Spielbild, sondern um eine vollständige KI-Neugenerierung des Bildes, Bild für Bild. DLSS 5 soll noch in diesem Jahr für Nvidia-GeForce-RTX-50-Grafikkarten erscheinen – und die Debatte, die es entfacht hat, dürfte bis dahin kaum abreißen.


