Just Cause Studio schmeißt die Eigenentwicklung über Bord: Avalanche setzt beim neuen Projekt auf UE6 und Live-Service
Avalanche Studios hat einen neuen Kurs eingeschlagen, der nach sieben Jahren Funkstille einiges über die Lage des Just-Cause-Entwicklers verrät. Frische Stellenausschreibungen zeigen: Das nächste Projekt wird ein Live-Service-Multiplayer-Titel – und statt der hauseigenen Apex Engine kommt die Unreal Engine zum Einsatz. Nur einen Monat zuvor hatte das Studio noch explizit nach Apex-Engine-erfahrenen Entwicklern gesucht.
Vom Apex-Turbo zur Unreal-Notlösung – was der Engine-Wechsel über den Zustand des Studios verrät
Die neue Stellenausschreibung für einen Technical Director ist in ihrer Direktheit bemerkenswert. Der Kandidat soll Erfahrung mit Unreal Engine „quer durch alle Disziplinen“ mitbringen und „alles von Kernsystemen über Performance-Optimierung bis hin zu Multiplayer-Stabilität“ verantworten. Ein zweites Listing – Gameplay Systems Programmer – präzisiert den Scope: Das Studio sucht jemanden für „groß angelegte Multiplayer-Umgebungen“, der bereits in einer „Live-Service-Spielumgebung“ gearbeitet hat, inklusive Erfahrung mit Content-Updates und Feature-Rollouts.
Der entscheidende Punkt: Noch vor einem Monat hatte Avalanche einen Senior Technical Designer gesucht – explizit mit Kenntnissen der Apex Engine und deren visuellem Scripting-Editor. Der damalige Vertrag war auf Februar 2027 befristet – ein klares Signal, dass das Projekt zu diesem Zeitpunkt weitgehend stehen sollte. Dass nun innerhalb weniger Wochen ein kompletter Engine-Wechsel vollzogen wird, spricht für massive Erkenntnisse aus der Prototyping-Phase. Die kürzliche Enthüllung der Unreal Engine 6 durch Epic Games – die deutliche Performance-Sprünge und vereinheitlichte Entwicklungszweige verspricht – dürfte diesen Schritt zusätzlich befeuert haben.
Was bedeutet das praktisch? Die Apex Engine war Avalanches technisches Herzstück. Sie ermöglichte die absurd wuchtige Physik-Engine von Just Cause 4, die zerstörbare Open World von Mad Max und die flirrende Farbpalette von RAGE 2. Ein Wechsel zu Unreal ist kein kosmetisches Update – es ist ein kompletter Bruch mit der eigenen technischen DNA. Jede Zeile proprietären Codes, die auf Avalanches hauseigene Zerstörungssysteme und Streaming-Technologie optimiert war, muss neu gedacht oder von Grund auf in Unreal nachgebaut werden.
Drei Studios dicht, ein Projekt versenkt, sieben Jahre kein Hit – und jetzt Live-Service?
Um den Ernst der Lage zu verstehen, lohnt ein nüchterner Blick auf Avalanches jüngste Historie:
- Juni 2024: Schließung der Studios in New York und Montreal, 50 Mitarbeiter entlassen. Das Unternehmen sprach von „notwendigen Änderungen, um eine stabile und nachhaltige Zukunft zu sichern“.
- August 2025: Microsoft zieht bei Contraband den Stecker – nach vier Jahren Entwicklungszeit und über 150 Entwicklern. Das ambitionierte Koop-Schmuggler-Spiel verschwindet sang- und klanglos.
- September 2025: Das Liverpooler Studio wird geschlossen – eine direkte Folge der Contraband-Einstellung.
- Seit 2019: Kein Major-Release mehr aus dem Hauptstudio. RAGE 2 war der letzte große Titel. Alles Weitere (Call of the Wild: The Angler 2022, Ravenbound 2023) stammte von Sub-Studios der Avalanche Studios Group.
In diesem Kontext wirkt der Live-Service-Pivot nicht wie ein kreativer Höhenflug, sondern wie ein Studio, das ums Überleben kämpft. Die Entwickler suchen explizit nach Erfahrung mit „Content-Updates und Feature-Rollouts“ – das klingt nach einem Spiel, das auf lange Sicht einen stetigen Nachschub an kosmetischen Items, Battle-Pässen und saisonalen Events liefern soll. Ein Modell, das funktionieren kann – Helldivers 2 beweist es –, aber dessen Markt von gescheiterten Versuchen übersät ist.
Der Fokus auf Eigenentwicklung und Self-Publishing, den das Studio nach dem Contraband-Debakel ausgerufen hat, erhöht den Druck zusätzlich. Ohne einen finanzstarken Publisher im Rücken muss das nächste Spiel aus eigener Kraft tragen – und ein Live-Service-Titel frisst selbst im laufenden Betrieb kontinuierlich Ressourcen.
Sundberg rechnet mit JC4 ab – und stellt klar, dass dieses Projekt kein Just Cause wird
Christofer Sundberg, Mitgründer von Avalanche und heute Chef von Liquid Swords, hat sich in einem selten offenen Moment auf Social Media zur Lage geäußert. Seine Worte sind eine Mischung aus Abrechnung und Weckruf. Zu den Problemen von Just Cause 4 schrieb er:
Die Probleme mit JC4 lagen teils an mir – ich wurde gegen meinen Willen von der kreativen Führung in den ganzen Konzern-Mist abgezogen. Dazu kamen Publisher-Probleme, die Teamzusammensetzung, die Rollenverteilung und einiges mehr.
Seine Diagnose für das heutige Avalanche fällt noch drastischer aus: „Sie müssen das Feuer wiederfinden, Risiken eingehen, Leuten auf die Füße treten und Spiele machen, die der Rest für unmöglich erklärt hat.“
Noch brisanter ist seine Einschätzung zur Frage, ob das neue Projekt ein Just Cause wird: Sundberg hält das für einen „No-Go“ – schlicht weil zu wenige der ursprünglichen Entwickler noch im Studio sind. Wenn der Mitgründer selbst nicht mehr an die Markenkontinuität glaubt, steht die Frage im Raum, was ein Avalanche-Titel ohne Avalanche-DNA überhaupt noch bedeutet.
Parallel arbeitet Sundberg mit seinem neuen Studio an Samson: A Tyndalston Story – einem kompromisslosen Open-World-Actionspiel, dessen Macher die Gaming-Industrie öffentlich „feige“ nannten. Die Ironie ist kaum zu übersehen: Während Sundberg das Risiko sucht, das er bei Avalanche vermisst, steuert sein altes Studio auf den vermeintlich sicheren Hafen des Live-Service-Modells zu.
Avalanches Live-Service-Wette – mutig, naiv oder einfach alternativlos?
Branchenweit ist der Live-Service-Ansatz ein Minenfeld. Sony ließ Naughty Dogs The Last of Us Online einstampfen, Remedy zog bei FBC: Firebreak die Reißleine, und selbst Branchenriese Bungie strauchelt mit Marathon. Dass ausgerechnet ein Studio, das sich seit 2019 mit der Veröffentlichung eigener Spiele schwertut, nun mit Multiplayer-Stabilität und Content-Rollouts liebäugelt, wirkt mindestens ambitioniert.
Auf der Habenseite steht die Tatsache, dass Avalanche mit der Unreal Engine ein externes Werkzeug nutzt, das den Rekrutierungsprozess radikal vereinfacht – Entwickler mit Unreal-Erfahrung gibt es wie Sand am Meer, Apex-Engine-Spezialisten waren hingegen eine rare Spezies. Auch das Server-Backend profitiert: Unreal bietet mit seinen Replication-Systemen und dem Epic Online Services-Framework eine getestete Infrastruktur für Multiplayer, die Avalanche nicht selbst stricken muss.
Die Frage ist nicht, ob Avalanche technisch zu einem Multiplayer-Titel in der Lage ist. Die Frage ist, ob nach drei Studioschließungen, einem versenkten Projekt und sieben Jahren kommerzieller Dürre die verbliebene Mannschaft die kreative Energie aufbringt, um in einem gnadenlosen Markt zu bestehen. Sundbergs Worte hallen nach: Das Feuer muss zurück. Aber nach so vielen Rückschlägen ist die Frage berechtigt, ob es überhaupt noch Glut gibt.


