Gaming-Branche im Wandel: FIFA als Beispiel für neue Einnahmequellen

Die Videospielbranche boomt, doch es herrscht nicht nur Sonnenschein in den digitalen Welten. Das aktuell wichtigste Thema sind die Versuche der Hersteller, zusätzliche Einnahmen im Spiel zu generieren.
Top-Hits in Aussicht, doch nicht ohne WermutstropfenFür die Gaming-Industrie bedeutet das Ende des Sommers der Auftakt in die heißen Monate. 2018 wurde dieser gebührend eingeläutet: Mit der Adaption von Spider-Man ist ein absoluter Top-Hit erschienen, wenn auch nur für die PlayStation 4. Für Spieler anderer Plattformen gibt es jedoch genügend Ablenkung: Der neueste Teil von Assassin’s Creed namens Odyssey ist Anfang Oktober erschienen, in einigen Wochen folgen außerdem Fallout 76 und Battlefield V. Mit Red Dead Redemption 2 wird Ende Oktober vermutlich sogar das erfolgreichste Spiel des Jahres für Konsolen erscheinen.
Ebenfalls schon auf dem Markt ist der diesjährige Ableger von FIFA. Dieser überzeugt zwar spielerisch und inhaltlich genau wie die Vorgänger, löste aber wieder Diskussionen aus, die die schwierige Situation in der Videospielbranche anschaulich zeigen. Dabei geht es um Bezahlinhalte, die offiziell zwar nur optional sind, faktisch aber ab einem gewissen Punkt im Spiel fast Pflicht werden, um mithalten zu können. Dieses Modell praktiziert EA Sports in der FIFA-Reihe nun schon seit einigen Jahren und mit FIFA 19 ist die Kontroverse größer denn je.
Die Auswirkungen erreichen jetzt sogar eine politische Dimension. So liegt EA Sports im Clinch mit Belgien, da das Land den Vertrieb des Spiels innerhalb der eigenen Grenzen untersagt hat. Die Begründung: Die Bezahlinhalte, bei denen es sich um Karten-Pakete handelt, erfüllen die Definition von Glücksspiel und dürfen deswegen nicht unter diesen Bedingungen verfügbar sein.
Dabei ist Glücksspiel an sich gar nicht das eigentliche Problem. Ganz im Gegenteil, sind große Plattformen wie casinoverdiener.com kein Tabu, da sie ihre Funktionsweise offen und ehrlich kommunizieren. Wer Geld im Online Casino einsetzt, der weiß genau, wie seine Chancen stehen und wie das Spiel läuft. Ebenfalls klar: Mit dem richtigen Know-How lassen sich die Wahrscheinlichkeiten sogar gezielt verbessern.
Bei Spielen wie FIFA 19 ist das anders. Hier kaufen Kunden ein Computerspiel zum Vollpreis und werden im Ultimate-Team-Modus dazu verleitet, weiteres Geld auszugeben, um bessere Spieler zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten beim Zieh-System sind allerdings nicht einmal offiziell bekannt, vermutlich aus gutem Grund. FIFA 19 beinhaltet damit äußerst intransparente Glücksspiel-Elemente und genau das zieht nun Ärger nach sich.
Die Macht des Geldes: Wenn Gewinne wichtiger als Strafen sind
Dennoch hat EA Sports den Vertrieb des Spiels in Belgien nicht eingestellt. Die Rechnung dahinter liegt auf der Hand: FIFA 19 ist so beliebt, dass die Einnahmen durch „Lootboxen“ wahrscheinlich größer sein werden als eine mögliche Strafzahlung bei einem Prozess. Außerdem könnte man in der Chefetage befürchten, dass ein frühes Einknicken gegenüber dem Staat Belgien einen Präzedenzfall schaffen würde.
Wie der Fall ausgeht, ist aktuell ungewiss; er zeigt jedoch eine klare Richtung im Gaming an. Diese ist schon lange zu beobachten und beschränkt sich keineswegs auf EA und FIFA. Der Kauf eines Spiels ist nur die erste Einnahmequelle, es folgen dauerhafte Einnahmen durch Ingame-Inhalte. So lange diese nur kosmetischer (also optischer) Natur sind, hält sich die Kritik in Grenzen. World of Warcraft ist ein bekanntes Beispiel dafür. Dort gibt es schon seit Jahren Objekte wie Reittiere zu kaufen, allerdings sind diese nicht mit besseren Eigenschaften ausgestattet. Es geht alleine um die Optik und wer den Kauf nicht tätigt, dem entsteht kein messbarer Nachteil.
In vielen Spielen bewirken die kaufbaren Inhalte jedoch einen strategischen Vorteil, etwa durch bessere Charakterwerte oder stärkere Waffen. Ab diesem Punkt kippt die Chancengleichheit und jene Spieler, die mehr Geld ausgeben können oder wollen, profitieren davon.
Kritiker argumentieren, dass dies dem Grundgedanken des Gamings widerspricht und die Community bestätigt das. Spielehersteller sind allerdings wirtschaftlich handelnde Unternehmen und als solche immer bestrebt, den Gewinn zu maximieren. Eine einvernehmliche Lösung scheint deswegen sehr unwahrscheinlich und mit jedem gekauften Zusatzinhalt, der dem Hersteller Geld einbringt, wird das System bestätigt.
Letztendlich sind es also die Kunden selbst, die über den Verlauf entscheiden. Und hier zeigt sich ein verbreiteter Widerspruch: Obwohl die Kritik weltweit groß ist, bestätigen die Verkaufszahlen, dass viele Spieler ihrem Protest keine Taten folgen lassen. Die vielzitierte Macht der Konsumenten über den Markt bleibt damit ein theoretisches Konstrukt, von dem in der Praxis nichts zu sehen ist.

