Beast of Reincarnation bietet wählbare Schwierigkeitsgrade damit Spieler nicht steckenbleiben
GameFreak wagt sich mit Beast of Reincarnation in ungewohntes Terrain: Das Studio hinter Pokémon präsentiert sein erstes düsteres Action-RPG, doch Director Kota Furushima stellt klar, dass der Titel trotz optischer Nähe zum Soulslike-Genre einen grundlegend anderen Ansatz verfolgt. Der entscheidende Unterschied? Spieler sollen nicht frustriert aufgeben müssen, sondern durch anpassbare Schwierigkeitsgrade und cleveres Skillbaum-Design auch ohne Hardcore-Action-Expertise die Story erleben können. Furushima verspricht: „Ich möchte nicht, dass Spieler beim ersten Versuch nie das Spiel schaffen können oder dutzende oder hunderte Male wiederholen müssen.“
Willkommenskultur für Action-Neulinge
„Wir versuchen es so zu gestalten, dass selbst Leute, die nicht gut in Action-Games sind, es genießen können“, erklärt Furushima im Interview mit der japanischen Publikation Famitsu. Diese Philosophie manifestiert sich in wählbaren Schwierigkeitsgraden – eine bewusste Abkehr von der FromSoftware-Dogma, dass alle Spieler dieselbe kompromisslose Challenge erleben müssen. Furushima empfiehlt Unentschlossenen explizit, die Difficulty zu senken: „Persönlich wäre ich glücklich, wenn Leute das Spiel genießen könnten, indem sie einen Ansatz wählen, der die Schwierigkeit tatsächlich senkt, durch clevere Nutzung des Skillbaum-Systems und Koos Support.“ Der wolfartige Companion Koo ist dabei kein passives Haustier, sondern aktiver Combat-Partner mit eigenen Fähigkeiten, die strategisch eingesetzt werden können, um schwierige Passagen zu meistern.
Trial-and-Error statt endlose Wiederholungen
Furushima sucht die Balance zwischen Herausforderung und Zugänglichkeit: „Ich denke, es wird Momente geben, in denen ihr besiegt werdet, und ich möchte, dass Spieler Trial-and-Error genießen, verschiedene Kampfstile beim nächsten Mal ausprobieren oder Kuus Skills ändern.“ Protagonistin Emma und ihr Wolf-Companion Koo besitzen jeweils drei distinkte Skillbäume, die von Nahkampf über Stealth bis zu Fernkampf-Abilities reichen. Diese Flexibilität erlaubt radikale Playstyle-Wechsel: Scheitert man an einem Boss mit aggressivem Melee-Build, kann man zum Stealth-Ansatz switchen oder Fernkampf-Skills priorisieren. Furushima betont jedoch, dass Beast of Reincarnation keine Cakewalk sein wird – Niederlagen gehören zum Konzept, sollen aber nicht in Frustration enden. Die Devise: Experimentieren erwünscht, monatelanges Grinding an einem einzigen Encounter unerwünscht.
Kleines internes Team mit externen Partnern
Das Projekt entstand aus dem „Gear Project“, einem internen Wettbewerb bei GameFreak, initiiert von Präsident Satoshi Tajiri zur Förderung originaler IP abseits von Pokémon. „Ich wollte etwas komplett Anderes und Neues versuchen, anders als andere Sachen, die wir gemacht haben“, verrät Furushima. Sein Design-Dokument gewann die Genehmigung, woraufhin ein relativ kleines internes GameFreak-Team die Vision entwickelte. „Das Team ist ziemlich groß, wie man sich vorstellen kann, aber ich möchte anmerken, dass es nicht alles Leute intern bei GameFreak sind“, erklärt der Director. Zahlreiche Partner-Studios und Companies wurden rekrutiert, um die Vision zu realisieren – ein pragmatischer Ansatz für ein Studio, das primär für Turn-based-RPGs bekannt ist und nun in Echtzeit-Action-Gefechte einsteigt.
Summer 2026 Release für PC, PS5 und Xbox Series
Beast of Reincarnation erscheint im Sommer 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S, womit GameFreak bewusst auf eine Switch-Version verzichtet und auf leistungsstärkere Hardware setzt. Die kürzlich gezeigten Gameplay-Sequenzen demonstrierten flüssige Kombat-Animationen, atmosphärische Post-Apokalypse-Environments und die Synergie zwischen Emma und Koo. Die Story spielt im Jahr 4026 AD in einer dystopischen Zukunft, in der Menschheit und Natur bizarre Symbiosen eingegangen sind. Die optische Nähe zu Souls-Titeln ist unverkennbar – düstere Fantasy-Ästhetik, gefährlich wirkende Gegner und epische Boss-Designs – doch Furushimas Statements machen deutlich, dass die Spielerfahrung fundamental anders konzipiert ist: inklusiv statt elitär, anpassbar statt starr, experimentierfreudig statt repetitiv.


