[Review] Stellar Blade

Mit Stellar Blade präsentiert sich uns ein exklusiver PlayStation-Titel, der von dem eher unbekannten Entwicklerstudio SHIFT UP (SHIFT UP Corporation) stammt. Für die bisherigen Titel des Studios muss man wohl (völlig wertfrei!) einen recht speziellen Geschmack haben, um diese zu kennen, folglich gehe ich einfach davon aus, dass man von diesem Entwickler bisher noch nichts gehört hat. Zudem ist Stellar Blade das erste Konsolenspiel des Studios. Aber (ein ganz großes!) das ist überhaupt nicht schlimm, denn frischer Wind ist immer gut und macht die Sache spannender. Stellar Blade war schon recht lange angekündigt und wurde ja auch immer wieder in der Berichterstattung berücksichtigt, sodass man schon ungefähr eine Ahnung davon zu haben schien, was uns mit Stellar Blade erwartet. Auch eine Demo stand kurz vor dem Release zur Verfügung, sodass man den Anfangspart des Spiels bereits erleben konnte. Trotzdem bin ich mir sicher, dass für viele das finale Spiel eine ziemliche Überraschung war, zumindest ging es mir so. Warum das so ist, versuche ich euch im folgenden Text darzulegen.

Die Story von Stellar Blade beginnt recht rasant und zu Beginn waren mir ein paar Dinge erstmal gar nicht so klar. Das ist gar nicht so tragisch, denn im Laufe des Spiels baut sich durch die Dialoge, die verschiedenen Missionen und durch zahlreiche Sammelobjekte, die Informationen enthalten, das Gesamtbild nach und nach auf. Die Erde ist eine postapokalyptische Einöde, und die Menschen sind in eine Kolonie im Weltraum geflüchtet. Du spielst als EVE – ein Mitglied des 7. Luftlandegeschwaders – die auf die Erdoberfläche geschickt wird, um die Bedrohung durch die Naytiba, schreckliche Monster, die die Erde nach der Flucht der Menschen erobert haben, zu beseitigen.

Es folgt eine relativ vorhersehbare Geschichte, in der EVE sich mit den letzten Kolonien der menschlichen Zivilisation verbündet. Dabei muss sie vier Hyperkerne sammeln, die von vier großen Bossen bewacht werden. Jede Begegnung enthüllt neue Details darüber, was der Erde passiert ist, warum die Menschen ins All geflüchtet sind und wie die Naytibas entstanden sind. Keine der Enthüllungen war besonders überraschend, allerdings wurde die zweite Hälfte der Geschichte etwas interessanter, sobald einige Fakten zum Vorschein kamen. Wirklich emotionale Momente gibt es jedoch kaum, weil in der ersten Hälfte fast keine Charakterentwicklung stattfand und einfach ein bisschen der „epische Touch“ fehlt.

In einem Interview hat Hyung-Tae Kim, der Director von Stellar Blade, verlauten lassen, dass er sich selber eher als Visualist und weniger als Geschichtenerzähler sieht. Das bedeutet, dass er versucht hat, das, was Stellar Blade an Story fehlt, durch Gameplay und Optik auszugleichen. Dies ist eine erfrischend ehrliche Aussage und wenn man Stellar Blade länger gespielt hat, kann man sie auch größtenteils als zutreffend bezeichnen.

Dies ist nicht per se schlecht, man muss es nur einfach entsprechend objektiv und differenziert betrachten. Stellar Blade ist ein wirklich wunderschönes Actionspiel mit exzellentem Charakter- und Monsterdesign sowie aufregenden Kämpfen, die sich im Verlauf des rund 30-stündigen Abenteuers auf unterhaltsame und interessante Weise weiterentwickeln. Die Story, die leichten RPG-Elemente und die inhaltliche Ausarbeitung der Charaktere fallen jedoch weit hinter das hohe Niveau der Kämpfe zurück. Stellar Blade ist nicht makellos, an manchen Stellen sogar etwas langweilig, aber es glänzt in den Bereichen, auf die man sich in der Entwicklung fokussiert hat.

Dies ist in der Tat das größte Problem mit der Story von Stellar Blade: Die Charaktere haben keinerlei Persönlichkeit, Charme, Charisma oder etwas, das sie auf irgendeine Weise sympathisch macht. Nach 30 Stunden ist selbst EVE, als Hauptfigur, total blass und es gibt kaum etwas über sie zu erzählen, außer dass sie ihrer Mission leidenschaftlich verpflichtet ist; dass sie eine enge Beziehung zu ihrer Kameradin Tachy aus dem 7. Luftlandegeschwader hat. Ok, nass wird sie scheinbar auch ungern, wie man im Spielverlauf vernehmen kann. Wir bekommen nie irgendeinen Einblick, wer sie wirklich als Charakter ist. Sie hat keinen Sinn für Humor, und ihre Interaktionen mit ihren Gefährten Adam und Lily sind unglaublich oberflächlich. Auch diese beiden sind nicht besser dran – obwohl sie so tun, als hätten sie eine starke Bindung, fühlt sich das nie glaubwürdig an, weil man nie wirklich sieht, wie sie sich bildet. Ohne all dies war es schwer, sich für EVE, ihre Mission oder die Welt von Stellar Blade konkret zu interessieren. Auch zu den Siedlungen, für die man einige Aufgaben erledigt und deren Bewohnern, baut sich keine wirkliche Verbindung auf, obwohl man das durch die Hintergrundgeschichte durchaus erwarten könnte.

Den wichtigsten Aspekt eines Actionspiels – die Action selbst – erfüllt Stellar Blade jedoch sehr gut. Die Kämpfe sind flüssig animiert, herausfordernd, befriedigend, bieten eine gesunde Vielfalt an Gegnern und, obwohl es eine gewisse Tiefe beim Kampfsystem gibt, ist es nach kurzer Eingewöhnung gut zu handhaben.

Doch das actionlastige Gameplay verlangt auch einiges an Taktik, bzw. ist es in der Eröffnung doch recht defensiv ausgelegt. Das ist auch ratsam, denn es empfiehlt sich besonders bei neuen Gegnern, erstmal zu beobachten, wie sie agieren und welche Attacken und Fähigkeiten sie beherrschen. Viele Gegner neigen dazu, lange, ununterbrechbare Kombos zu starten, und die einzige Möglichkeit, richtig mit ihnen umzugehen, besteht darin, die Blocktaste im richtigen Moment zu drücken, bevor ihre Angriffe landen, um jeden Angriff nacheinander zu parieren. Jeder Parierangriff, den man landet, nimmt dem Gegner einen Punkt von seinem Gleichgewicht, und sobald das Gleichgewicht gebrochen ist, kann man einen enorm schädigenden Schlag landen, der die meisten Standardgegner sofort tötet und Bossen massiven Schaden zufügen kann.

Unparierbare Angriffe werden deutlich durch farbige Effekte angekündigt. Ein gelber Effekt bedeutet, dass ein Angriff direkt unparierbar ist und man ausweichen sollte; ein blauer Effekt kündigt einen Angriff an, dem man durch Vorwärtsbewegung und Ausweichen auf die Rückseite des Gegners entkommen kann; und ein violetter Effekt ist das Zeichen für einen Angriff, der abgewehrt werden kann, was erfordert, dass man zurückhält und die Ausweichtaste im richtigen Moment drückt, um zu parieren und die Schwachstelle des Gegners zu entblößen. Je nach Schwierigkeitsgrad ist das sichere Anwenden wichtig bis unabdingbar.

Entwickler SHIFT UP hat sich dazu noch Spezialattacken, die sogenannten Beta-Fähigkeiten, überlegt. Diese sind eine Reihe von vier Spezialangriffen, die EVE für bestimmte Zwecke einsetzen kann – einschließlich eines weitreichenden Angriffs, der mehrere Gegner trifft, eines dreifachen Stichangriffs, der massiven Schaden an einem einzigen Ziel verursacht, einer Schockwellenbewegung, die Gegner aus der Ferne trifft, und eines Schildbrechers, der zusätzlichen Schaden an der Rüstung eines Gegners verursacht. Diese Angriffe können durch das Ausgeben von Beta-Energie eingesetzt werden, die durch Landen von Treffern und Parieren von Schlägen gewonnen wird. Daher lohnt es sich, sich auf das Kampfsystem einzulassen und es effektiv zu nutzen.

Was diese Gegner betrifft, so kann Stellar Blade besonders in der Vielfalt und dem Design seiner Gegner glänzen. Es gibt mehr als 48 verschiedene Typen von Naytiba, die man bekämpfen muss, und obwohl einige von ihnen nur leichte Variationen bestimmter Typen sind, die mit unterschiedlichen Waffen ausgestattet sind, haben diese ihre eigenen Kombos und Techniken, mit denen man umzugehen können sollte. Die Bosskämpfe sind auch großartig, mit intensiven Kämpfen gegen große und aggressive Monster, die einen wirklich fordern.

Die Kämpfe wurden während des gesamten Spieldurchlaufs eigentlich nie langweilig. Dies lag teilweise an der erwähnten Vielfalt der Gegner, aber auch daran, dass man bei fast jedem größeren Kapitel in der Kampagne neue Ausrüstung bekam oder eine neue Technik erlernte, die neue Möglichkeiten und erweiterte Taktiken erlaubte. Beispielsweise eine am Handgelenk montierte Drohne, die als Schusswaffe eingesetzt werden kann und mit verschiedenen Munitionsarten bestückbar ist.

Wenn man nicht gerade gegen die schrecklich aussehenden Naytiba-Monstrositäten in Stellar Blade kämpft, führt man einige leichte RPG-Aktivitäten durch, wie das Erkunden von Xion (der letzten Bastion der menschlichen Zivilisation), das Auffüllen von Vorräten in Geschäften, das Aufnehmen schneller und leichter Aufträge von einer Anschlagtafel oder das Annehmen umfangreicherer Nebenquests von NPCs. Allerdings war der Großteil dieser Aufgaben nicht besonders interessant, zumindest aus erzählerischer Sicht. Diese Aufgaben gipfeln gelegentlich in anspruchsvolle Kämpfe gegen eine stärkere Version eines zuvor besiegten Bosses, aber abgesehen von diesen wenigen Momenten gibt es kaum Besonderheiten. Man sieht hier immer wieder gute Ansätze aufblitzen, die dann aber nicht konsequent oder ausreichend umfangreich fortgeführt werden.

Viele der Nebenquests führen auch dazu, dass man zu bereits erkundeten Locations zurückkehrt, um einen bestimmten Ort zu erreichen, an dem entweder ein Sammelobjekt oder einen bestimmten Gegenstand abzuholen und an den Auftraggeber zurückzuliefern ist. Während dies in den offeneren Zonen mit einer Karte und zahlreichen Schnellreisepunkten, die das Reisen erheblich erleichtern, meist in Ordnung ist, ist es in den linearen Levels, in denen man nichts hat, außer einem Punkt auf dem Kompass, absolut mühsam. Meist hat sich in diesen Levels praktisch nichts geändert, sodass man buchstäblich nur seine Schritte durch dasselbe Level zurückverfolgt, ohne Überraschungen, die man beim ersten Durchgang vielleicht erlebt hat, nur um einen einzelnen Gegenstand zu sammeln, den man in den meisten Fällen zuvor noch nicht aufnehmen konnte.

Was das Thema Nebenquests zusätzlich torpediert, ist der Umstand, dass man selten das Gefühl bekommt, dass sich der Aufwand lohnte. Meistens sind die Belohnungen nur Gold und Erfahrungspunkte (EXP). EXP sind anfangs großartig, da Levelaufstiege Fertigkeitspunkte geben, mit denen man mehr von Stellar Blades gut entwickelten Fertigkeitsbäumen freischalten kann. Aber nach und nach ebbt dieser Effekt in eine ziemliche Belanglosigkeit ab. Das Gold wird fast ausschließlich zum Auffüllen von Verbrauchsmaterialien oder zum Besorgen von Werkstoffen verwendet, was aber auch kaum zum Tragen kommt, da man sehr viel beim Erkunden findet und da auch meist das relevantere Loot zu bekommen ist.

Das Erkunden hat auch tatsächlich, ohne viele Aufträge, Spaß gemacht. Die beiden offenen Zonen von Stellar Blade sind zwar nicht riesig, aber sie sind dicht gepackt mit versteckten Sammlerstücken und unterhaltsamen Feindbegegnungen, die ausreichend motivieren, so viel wie möglich gründlich zu erkunden, bevor man zum Zielpunkt geht. Es gibt sammelbare Getränkedosen, die man zur Basis zurückbringen kann, um verschiedene Belohnungen zu erhalten, Kernteile, die die maximale Gesundheit und Energie erhöhen, Roboter-Loot-Piñatas (laufende Ballons, auf die man einkloppt, bis sie platzen), die allerlei nützliche Dinge enthalten, dazu Exoskelette, die EVEs Stats erheblich verändern und den Kampfstil beeinflussen können.

Nicht verschweigen möchte ich die zahlreichen Outfits, mit denen man EVEs Erscheinungsbild ändern kann. Diese Kostüme bieten eine beeindruckende Vielfalt, sodass es für jedes knappe Badeoutfit oder Minirock auch ein elegantes Kleid oder ein stylisches Outfit gibt. Spielerisch macht es natürlich keinen Unterschied, ihr könnt weder im Badeanzug schneller schwimmen, noch bekommt ihr im Minirock Rabatt bei den Händlern. Dazu könnt ihr tatsächlich auch in Xion zum Friseur gehen und EVE kann auch einige verschiedene Brillen finden (rein kosmetische Accessoires), was ebenfalls unterstreicht, dass den Entwicklern „Optik“ sehr wichtig ist.

Ein weiterer positiver Aspekt von Stellar Blade ist, dass es sein Gameplay ziemlich gut variiert. Es geht nicht immer nur darum, sich durch Gegner zu schnetzeln. Gelegentlich muss man in unterirdische, unerkundete Bereiche vordringen, in denen Scanner und Schwert (halt High-Tech) nicht funktionieren, was die Spannung des Spiels durchaus erhöht. Hier wäre zwar auch etwas mehr herauszuholen gewesen, mit entsprechendem Sound und mehr Überraschungseffekten, aber Spaß macht es. Es gibt auch einige Passagen, in denen Klettern und Springen die entscheidenden Disziplinen sind. Nicht alle diese Pausen vom Kampfgeschehen sind komplett gelungen und die plattformlastigen Abschnitte sind meist besonders nervig, aber sie tragen dennoch dazu bei, die Monotonie zu durchbrechen, die entstehen würde, wenn man einfach nur von Kampf zu Kampf zieht.

Was bei Stellar Blade aber auch bemerkenswert ist, ist der außergewöhnliche Soundtrack, der alles von energiegeladenen Tracks (während der Bosskämpfe) bis hin zu wunderschönen, ohrenschmeichelnden Melodien beim Erkunden der trostlosen Welt bietet. Ich hätte mir zwar bei einigen Erkundungspassagen etwas zurückhaltendere und vielleicht auch düsterere Klänge gewünscht, aber das akustische Gesamtbild (gilt das als Wortspiel?) ist absolut klasse.

Nun, wahrlich haben wir es hier nicht mit einem „Meisterwerk“ zu tun. Mich persönlich stört dass überhaupt nicht, aber gelegentlich bekommt man das Gefühl, das sei die grundsätzliche Erwartungshaltung bei „Exklusivtiteln“. Stellar Blade hat mich, trotz der vorherigen Demo, total überrascht und mir phasenweise richtig Spaß gemacht. Es macht viel richtig und ein paar Sachen eben nicht. Wenn ich EVE eine Brille aufsetze, könnte ich fast meinen, ich spiele Bayonetta. Laufe ich bei den seichten Songs mit den ruhigen Vocals durch die Wüste, bekomme ich Final Fantasy-Feelings und immer wieder entdecke ich Dinge, die mich an andere Spiele erinnern. Stellar Blade mischt sehr viele Dinge, ohne wirklich was Neues oder Besonderes zu schaffen, macht das aber so gut, dass man zu keiner Zeit geneigt ist, dies negativ auszulegen. Ich fühlte mich fast 11 Jahre in die Vergangenheit versetzt. Damals testete ich das Spiel „Remember Me“ (ihr erinnert euch?) eines gewissen Entwicklerstudios namens DONTNOD. Das hatte zwar mit seinem Kampfsystem schon eine gewisse Besonderheit zu bieten und war das Erstlingswerk des Studios, aber ich fühlte mich irgendwie ähnlich. Damals schrieb ich „DONTNOD – wir hören von euch!“, heute schreibe ich „SHIFT UP – bis zum nächsten Mal“.

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[gametainment.net] · 21.05.2024 · 13:25 Uhr
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